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Perché Take-Two ha sborsato $12,7 miliardi per comprare il creatore di FarmVille

Il mercato mobile ha chiamato e Take-Two, produttore di videogiochi di successo come Grand Theft Auto e Civilization, ha risposto. Ha annunciato la sua intenzione di acquisire Zynga, creatore di FarmVille, per 12,7 miliardi di dollari. L’azienda statunitense prevede che l’acquisizione sarà completata entro il 30 giugno.

La più grande acquisizione dell’industria videoludica

L’acquisizione è la più grande dell’industria videoludica, persino più della cifra enorme che, nel 2020, Microsoft ha sborsato per acquisire Zenimax Media e studi di sviluppo come Bethesda Software, id Software e Tango Gameworks: 7,5 miliardi di dollari.

Per Microsoft l’obiettivo era avere un numero sufficiente di studi di sviluppo integrati, tale da poter garantire regolarmente contenuti di valore per arricchire il catalogo di Xbox e del servizio su abbonamento Game Pass. Per Take-Two la questione è diversa: deve puntare sul mobile in maniera decisa, in un momento in cui i concorrenti, come Electronic Arts e Activision Blizzard King, lo stanno facendo già da tempo.

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Take-Two ha già realizzato giochi mobile, in primis le trasposizioni dei capitoli di Grand Theft Auto originariamente pubblicati su PlayStation 2. Ciò che mancava alla società era una strategia organica e trasversale attraverso le varie proprietà intellettuali dell’azienda, che sfruttasse le peculiarità del mondo mobile. Tra queste il modello free-to-play, dove i giochi sono gratuiti ma prevedono delle microtransazioni per acquistare, per esempio, oggetti cosmetici con cui personalizzare il proprio avatar nel gioco oppure dei bonus per accelerare il progresso nell’avventura.

Il know-how di Zynga

Perciò l’acquisizione di Zynga servirà, oltre ad aggiungere circa 3.000 dipendenti all’organico di Take-Two, proprio a questo. Assorbire il know-how di una società che negli anni ha rafforzato la sua conoscenza dei meccanismi free-to-play, preponderanti nel segmento mobile.

Zynga deve il suo nome soprattutto a giochi come FarmVille, che agli albori di Facebook, attorno al 2010, accoglievano quotidianamente milioni di persone. Attorno al 2012 le sue azioni calarono, in linea con il calo generale dell’interesse verso i giochi social. Nel frattempo, però, Zynga ha aggiustato il tiro, spostando il suo focus sul mobile. Oggi, seppur non sia mai tornata agli albori del 2010, può contare su molte proprietà intellettuali di successo, come Words with Friends e, appunto, la stessa FarmVille. Nel terzo trimestre 2021 i suoi giochi mobile hanno registrato 182 milioni di utenti mensili e 38 milioni di utenti giornalieri.

Secondo Take-Two, l’acquisizione di Zynga spingerà i ricavi del segmento mobile fino a superare il 50% dei ricavi dell’anno fiscale 2023: oggi sono circa il 12%.

Unendo le proprietà intellettuali delle due aziende, Take-Two potrà: creare prodotti free-to-play di successo usando le proprie serie principali; rafforzare le funzionalità crossplay (cioè che permettono alle persone di interagire anche tra piattaforme diverse, come fra smartphone e console) e raggiungere nuovi mercati altrimenti inesplorabili attraverso i progetti per console e PC.

Inoltre, la piattaforma pubblicitaria di Zynga consentirà a Take-Two di acquisire più facilmente nuovi utenti e di focalizzarsi sui nuovi modelli di business.

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Per il mercato una spesa troppo alta

La cifra che intende pagare Take-Two per Zynga equivale a un sovrapprezzo del 64% rispetto al prezzo delle azioni di Zynga alla chiusura dei mercati lo scorso 7 gennaio: troppo secondo il mercato, che infatti ha reagito negativamente alla notizia.

Il 10 gennaio le azioni di Take-Two sono scese del 15% nella giornata dell’annuncio; quelle di Zynga, invece, sono cresciute di oltre il 40%. L’elevata cifra potrebbe essere giustificata da due motivi: il primo, la volontà di escludere ogni possibile controproposta da parte di un concorrente; il secondo la volontà di assicurare il benestare del cda di Zynga con un’offerta allettante.

Per fare un confronto, nel 2020 Electronic Arts ha pagato 2,4 miliardi di dollari per Glu Mobile e 1,4 miliardi per Playdemic, un’altra azienda specializzata nei giochi mobile, mentre nel 2015 Activision Blizzard ha comprato King, creatore di Candy Crush, per 5,9 miliardi.

Soprattutto Activision Blizzard King è molto attiva sul segmento mobile: Call of Duty Mobile, trasposizione mobile del gioco di successo per console e computer, ha generato oltre un miliardo di dollari dal lancio su Android e iOS. Nel terzo trimestre del 2021, i giochi di King hanno registrato 254 milioni di utenti attivi mensili.

Era inevitabile che Take-Two cercasse di rafforzare le sue risorse sul mobile, che rappresenta il mercato in più rapida espansione del settore. Il mobile rappresenta il 52% dell’intero mercato mondiale dei videogiochi, secondo le stime della società di analisi di Newzoo, vale a dire più di 93 miliardi di dollari nel 2021. Nel 2024 varrà 116,4 miliardi, stando alle previsioni.

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