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Tecnologia 4 Luglio, 2018 @ 2:49

Imparare le lingue coi videogame: un italiano ha convinto i college americani

di Emiliano Ragoni

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Un frame del videogioco Assassin’s Creed.

Parlare di “digitale” e “digitalizzazione” è diventato normale, anche se spesso non si sa come applicare le enormi potenzialità di questa nuova industria. Ad esempio il videogioco, soprattutto in Italia, è spesso relegato a contesti strettamente ludici. Alcune persone però hanno provato a utilizzarne le caratteristiche in altri contesti.

È il caso del professor Simone Bregni il quale, dopo aver conseguito la laurea in Lettere – indirizzo di Civiltà Medievale all’Università di Torino e tre corsi post-laurea, ha deciso di partire per un dottorato alla University of Connecticut.

Simone Bregni durante una lezione.

Dopo aver ottenuto una Presidential Scholarship dell’università (una borsa di studio triennale di merito, assegnata dal rettore ogni anno a studenti selezionati) e dopo tre anni alla Trinity College a Hartford, in Connecticut, ha avuto la cattedra in italianistica alla Saint Louis University nell’agosto del 2000 e nel 2007 ha ricevuto la tenure, ossia è diventato ordinario. Adesso Bregni insegna corsi di lingua italiana a tutti i livelli (elementare, intermedio e avanzato); corsi di letteratura medievale e rinascimentale e corsi di cinema italiano.

Un elemento in particolare che ha contribuito a rendere unico l’approccio didattico di Bregni è la sua passione per i videogiochi. Tutto nasce dal titolo in lingua inglese Alter Ego, pubblicato da Activision nel 1985. Giocandolo con frequenza, Bregni si rese conto che le sue competenze nella lingua straniera erano migliorate in maniera sostanziale e con poco sforzo apparente. “Dopo circa un mese di gioco continuato, per un paio di ore al giorno tutti i giorni, ricordo di aver preso in mano un romanzo in inglese e di aver notato che le mie competenze in termini di comprensione della lingua scritta erano migliorate parecchio e rapidamente”.

Con il passare degli anni e grazie al progresso tecnologico delle console di gioco, abbiamo cominciato a vedere giochi con narrazioni e dialoghi molto più approfonditi: “Ho notato miglioramenti rapidi anche in termini di comprensione della lingua parlata, così sin dalla fine degli anni ’90 ho cominciato a sperimentare l’utilizzo dei videogiochi come strumento pedagogico nei miei corsi di lingua e cultura italiana”.

L’approccio di Bregni con l’utilizzo dei videogame all’interno della didattica è stato però diverso rispetto a quello che siamo abituati a vedere. Spesso infatti nei contesti didattici vengono utilizzati quelli che si definiscono “serious game”, ossia giochi seri, una categoria di videogiochi decisamente poco allettante per i giocatori. Il professore italiano ha invece deciso di impiegare i videogiochi “commerciali”, ossia quelli che normalmente vengono venduti all’interno dei negozi: una scelta che si rivelerà vincente, soprattutto in termini di risultati e coinvolgimento.

La svolta nel 2016, quando, grazie a una borsa di ricerca competitiva del Reinert Center for Transformative Teaching and Learning della Saint Louis University, ha sviluppato un corso, Intensive Italian for Gamers, mirato ad attirare il 10% della popolazione studentesca che secondo gli studi del centro statistico PEW Research Center si definisce “gamer”.

Un frame di Rise of the Tomb Rider.

L’aumento della potenza di calcolo ha consentito ai videogiochi di crescere ulteriormente in termini di qualità e di narrazione cinematografica. Un esempio eloquente è quello della serie Assassin’s Creed della Ubisoft, che non a caso viene utilizzato dal professore piemontese nelle sue lezioni.

“Utilizzo i tre capitoli di Assassin’s Creed che si svolgono nell’Italia nel Rinascimento. Se i creatori della serie si sono pur presi alcune «libertà» dal punto di vista storico (anche se la funzione Database all’interno del gioco contiene sempre dati storici accurati, presentati in maniera sintetica e efficace), dal punto di vista culturale la ricostruzione dell’Italia dell’epoca Medicea è accurata; il che mi permette di utilizzarli come strumenti didattici non solo per la lingua, ma anche per la cultura italiana. Assassin’s Creed II, ad esempio, mi permette di introdurre in classe discussioni sul ruolo dell’Italia nello sviluppo della cultura dell’Occidente moderno, e sui motivi che ne hanno determinato l’egemonia culturale, mostrando in modo interattivo agli studenti il vivace scambio politico, sociale e culturale nelle città centro di scambio commerciale; il fatto che le città italiane, a differenza di quelle americane, sono costruite intorno alla piazza come centro di aggregazione; le infrastrutture idriche e sanitarie romane che permettevano condizioni di vita migliori che nel resto d’Europa; tutto questo, e altro, è presente nella serie di Assassin’s Creed”.

Bregni non utilizza soltanto la celebre serie Ubisoft ma anche altri videogiochi cinematici altamente comunicativi, come i giochi della Quantic Dream Heavy Rain, Beyond: Two Souls e, prossimamente, il recente Detroit: Become Human, i nuovi capitoli della serie di Tomb Raider (dal 2013 a oggi); e i giochi della Lego, come Lego Dimensions, indicati anche per bambini.

Utilizzare i videogiochi è importante per una serie di motivi che hanno delle solide fondamenta anche dal punto di vista pedagogico; semplificando possiamo dire che i videogame funzionano perché coinvolgono l’intero corpo, assorbendo l’attenzione. E, soprattutto, nella didattica delle lingue funzionano grazie alla loro natura di “realia”, ossia di manufatti culturali autentici che permettono esercizio e espansione di ciò che si è già imparato attraverso metodologie “tradizionali”.

Per rendere divertenti e interattive le sue lezioni, Bregni applica quello che si chiama Game-Based Learning (GBL), uno strumento pedagogico in cui gli studenti applicano la riflessione e dove l’elemento ludico viene utilizzato per approfondire ed espandere quello che è stato appreso secondo metodi tradizionali. “Il corso Intensive Italian for Gamers è strutturato con tre lezioni di 50 minuti e un laboratorio, sempre di 50 minuti, a settimana. I primi trenta minuti di ogni lezione sono per l’istruzione attraverso il metodo tradizionale, che avviene attraverso un testo e a un programma audio/video e di esercizi, collegato al testo. Gli ultimi 20 minuti di ogni lezione regolare sono invece dedicati al GBL. Ho selezionato in precedenza una o più sezioni specifiche di uno o più videogiochi che mi permettano di rafforzare le specifiche strutture e il vocabolario appresi nel corso di quella settimana”.

Un frame di Assassin’s Creed.

Nel nostro corso di italiano tenuto dal professore Bregni, dopo circa tre mesi di lezione, affrontando il capitolo relativo ai verbi di attività fisica (correre, camminare, saltare, scalare, ecc.) nelle tre coniugazioni, e il vocabolario relativo agli sport e al clima, la classe gioca al primo capitolo di Rise of the Tomb Raider, che presenta molti di quei verbi all’interno di un contesto narrativo: la giovane protagonista, Lara Croft, che esplora l’Himalaya in una situazione climatica proibitiva, mentre insegue indizi che la portano alla scoperta di una città segreta in cui è nascosto un antico manufatto, fuggendo da un gruppo di criminali che la inseguono.

Per ora il corso Intensive Italian for gamers è stato insegnato solo una volta; ma i dati iniziali raccolti dal professor Bregni sono interessanti; i risultati iniziali mostrano che l’uso dei videogiochi come “realia” migliora effettivamente l’acquisizione linguistica. I dati hanno mostrato che mentre gli studenti nel corso basato sui videogiochi ricevevano in media un punteggio di circa quattro punti più basso nell’esame di Midterm – l’esame semestrale – rispetto agli studenti di un corso di primo semestre regolare, mentre arrivavano a quattro punti in più nell’esame finale. Questo significa che, una volta assorbita la nuova metodologia, gli studenti effettivamente sperimenterebbero benefici tangibili in termini di apprendimento grazie ai videogiochi.

Il medium del videogioco, quindi, ha con ogni probabilità potenzialità ancora inesplorate riguardanti il suo utilizzo in contesti didattici e di apprendimento.

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