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I team d’oro dell’eSport italiano: quanto valgono (e quanto incassano)

 

Team eSports
Quanto valgono i team d’oro dell’eSport in Italia

Articolo di Emilio Cozzi e Filippo Pedrini

“Everyday a baseball fan dies and two gaming fans are born”.
(Ari Segal, ceo di Immortals Gaming Club).

Con 150 miliardi di dollari di fatturato globale, il videogioco non è solo un business maturo, da almeno dieci anni costituisce la porzione più significativa di tutto l’intrattenimento, sia per dimensioni che per crescita.

Nel mare magnum digitale dell’industria del gaming, multiforme per natura e dinamica per esigenza, un segmento di mercato più di ogni altro ha cannibalizzato i riflettori mediatici degli ultimi 18 mesi: è l’esport, l’approccio professionistico al gaming competitivo, un ecosistema strutturato in tornei, organizzazioni e professionalità specifiche fino a 20 anni fa impensabili.

Gli esport sono la moda del momento: hanno magnetizzato l’interesse di investitori spesso anche molto lontani dal medium videoludico. Il videogiocare si è lentamente trasformato da stigma a business e, quando professionista, ha incarnato i valori dello sport, del sacrificio e del gioco di squadra. Un passatempo malvisto è diventato altro, una sfida a migliorarsi, più moralmente e socialmente accettabile. Qualcosa che piace ai brand e a tutta l’industria.

Detto altrimenti, l’esport è la più grande operazione di marketing che il mondo del gaming abbia compiuto su di sé.

In preda all’euforia sono stati lanciati fondi di investimento verticali sul settore, club professionistici hanno aperto le loro sezioni di gaming competitivo, e la parola “esport” va rimbombando negli uffici delle agenzie pubblicitarie come un mantra tecnologico della contemporaneità.
Il mondo delle startup non è certo rimasto a guardare, dando vita all’ibrido tecno-ludico più interessante degli ultimi cinque anni: il team esport, la cosiddetta “org”.

Sgombriamo il campo da ogni equivoco: l’esport non è innovativo per il suo modello di business. Lo è perché è la prima forma di entertainment in grado di attingere al mondo dello sport e a quello del gaming, creando un amalgama finora inedito del meglio dei due mondi.

La strategia commerciale è quella dei team sportivi convenzionali (sponsorizzazioni, diritti media, merchandise), ma amplificata a dismisura dalle potenzialità delle piattaforme tech e dal rapporto diretto con un’utenza nativa digitale.

Ecco perché nell’analizzare le valutazioni internazionali dei team esport, ciò che sorprende non sono tanto i 400 milioni di dollari di valore attribuiti ai due team in cima alla classifica, gli statunitensi Team SoloMid (con ricavi per 35 milioni di dollari l’anno) e i Cloud9 (29 milioni), bensì il multiplo valore/ricavi aziendali (EV/r), addirittura del 14,1.

Per i club sportivi tradizionali con la valutazione più alta del pianeta, il Real Madrid (4,2 miliardi di euro e ricavi di 896 milioni), il Barcellona (4,02 miliardi e ricavi di 824 milioni) e il Manchester United (3,8 miliardi con ricavi per 795 milioni), lo stesso indice non supera il 4,8.

È un’allucinazione collettiva? Più verosimilmente è perché oggi le organizzazioni esportive sono valutate come fossero tech companies e non come società sportive vecchio stampo. Scalabilità globale, incremento della monetizzazione per singolo fan e capacità di produrre ricavi ricorrenti saranno il terreno di prova per dimostrare la sostenibilità di queste valutazioni premium. Non è un caso che l’interesse per l’esport si sia concretizzato in round di investimento che hanno coinvolto alcune delle realtà principali e abbia spinto l’associazione degli editori e degli sviluppatori videoludici (Aesvi) a fondare un ramo di rappresentanza per le aziende esportive.

Per creare valore i team puntano sui successi nelle competizioni internazionali, altri sullo streaming e sulla distribuzione di contenuti over the top, altri ancora sulla produzione di abbigliamento streetwear per giovani. C’è chi vuole essere una media company, chi utilizza l’influencer marketing e chi invece si è inserito nel campo della formazione scolastica.

La cosa interessante è che nessuno sbaglia o, se si vuole, tutti hanno ragione: non esiste un paradigma da replicare e ogni realtà cerca di spianarsi la strada verso il successo nella maniera più personale e autentica possibile.

La seguente fotografia del settore, stime e valutazioni comprese, è stata redatta consultando numerose fonti, agenzie di consulenza e i proprietari dei team stessi. Tiene conto di bilanci, investimenti, ricavi, media coverage, mercati di riferimento e ipotizza una valutazione finanziaria delle principali organizzazioni esport italiane. Per rimanere in linea con la bassa propensione al rischio del nostro Paese, si è deciso di calcolare multipli inferiori rispetto alla controparte internazionale.

Ecco quali sono i team d’oro dell’eSport italiano, quanto valgono e quanto incassano:

 

HSL ESPORT
Hsl Esports

HSL ESPORT

Attivi su: “Overwatch”, “Counter Strike: Global Offensive”, “Apex Legends”
Partner: EQA Italia, BeeBad
Ricavi 2019 (stima): 90.000 euro
Valutazione: 400.000 euro

 

OUTPLAYED
Outplayed

OUTPLAYED

Attivi su: “League of Legends”, “Rainbow Six: Siege”, “Counter Strike: Global Offensive”, “Fifa”, “Pes”, “Clash Royale”, “Brawl Stars”, “Crash Team Racing”
Partner: Adhara Ventures, Jump, Lobby Entertainment
Ricavi 2019 (stima): 110.000 euro
Valutazione: 550.000 euro

 

CAMPUS PARTY SPARKS
Campus Party Sparks

CAMPUS PARTY SPARKS

Attivi su: “League of Legends”, “Fortnite”, “Fifa”
Partner: Campus Party
Ricavi 2019 (stima):/
Valutazione: 750.000 euro

 

NL ESPORT
Notorius Legion

NL ESPORT

Attivi su: “Rocket League”, “Tekken”, “Rainbow Six: Siege”, “Fortnite”, “Moto Gp”, “Crash Team Racing”
Partner: Gametekk, Monster Energy Drink, Trony, Comet, Trust Gaming
Ricavi 2019 (stima): 145.000 euro
Valutazione: 1.100.000 euro

 

EXEED
Exeed

EXEED

Attivi su: “Fortnite”, “Apex Legends”, “Fifa”, “Tekken”, “Hearthstone”
Partner: Adidas, Calciomercato, Corsair, Aorus, Sports Generation
Ricavi 2019 (stima): 280.000 euro
Valutazione: 1.800.000 euro

 

SAMSUNG MORNING STARS
Samsung Morning Stars

SAMSUNG MORNING STARS

Attivi su: “Overwatch”, “League of Legends”, “Hearthstone”, “Apex Legends”, “Fortnite”, “Rainbow Six: Siege”, “Clash Royale”
Partner: Samsung, Zotac, Logitech, Intel, Ak Informatica
Ricavi 2019 (stima): 580.000 euro
Valutazione: 2.600.000 euro

 

Mkers

MKERS

Attivi su: “Fifa”, “Pes”, “Rainbow Six: Siege”, “Starcraft II”, “Fortnite”, “Moto GP”, “Tennis World Tour”, “Hearthstone”, “Clash Royale”, “Gran Turismo Sport”
Partner: Armani Exchange, Duracell, Nestlé Lion Cereali, Sparco, My English School, Stargraph
Ricavi 2019 (stima): 500.000 euro
Valutazione: 3.000.000 euro

 

QLASH ITALIA
Qlash

QLASH ITALIA

Attivi su: “League of Legends”, “Brawl Stars”, “Clash Royale”, “Call of Duty”, “Fifa”, “Pes”, “Fortnite”, “Apex Legends”, “Hearthstone”, “PlayerUnknown’s BattleGroud”, “Rainbow Six: Siege”, “Starcraft II”, “Tekken”
Partner: Msi, Logitech, Skrill, Viber, Maxnomic
Ricavi 2019 (stima): 520.000 euro
Valutazione: 3.000.000 euro

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