Studenti giocano a fortnite
Innovation

Come il videogame Fortnite è diventato un vero e proprio social network

Studenti giocano a fortnite
Studenti della Louisiana State University e della University of Washington si sfidano in una partita a Fortnite durante il DreamHack Atlanta 2018 svoltosi nel novembre scorso ad Atlanta (Chris Thelen/Getty Images)

 

Che il 2018 sia stato un anno straordinario per la software house Epic Games era chiaro già da tempo, vista la straordinaria diffusione del fenomeno Fortnite. Ma è dal punto di vista economico che le dimensioni del successo sono sbalorditive. Il Wall Street Journal ha analizzato i dati relativi al fatturato del videogioco –  uno sparatutto in terza persona in cui fino a 100 giocatori contemporaneamente lottano per la sopravvivenza – e li ha messi a confronto con quelli degli altri del social network. La fotografia che ne ottiene parla da sola: i ricavi medi generati da ciascun utente di Fortnite (98 dollari) valgono più del doppio di quelli di Google (27 dollari), Facebook (19 dollari), Twitter (8 dollari) e Snapchat (3 dollari) messi assieme.

Un risultato straordinario, nonostante l’accesso alle due modalità con cui si può giocare a FortniteSalva il mondo e Battaglia reale – sia gratuito, o per meglio dire free-to-play: l’Epic Games raccoglie infatti i suoi introiti da una serie di opzioni premium che vengono sbloccate a pagamento: ad esempio, l’implementazione di varie “skin”, vale a dire costumi speciali per i personaggi. È ciò che avviene già con innumerevoli giochi per smartphone, del resto.

Più in generale, qualunque numero parli di Fortnite segnala un trionfo mai visto prima nel settore: il videogioco è il primo in assoluto tra quelli F2P per console, e negli ultimi otto mesi ha visto i suoi ricavi toccare i due miliardi e 200 milioni di dollari – con un maggio record da 318 milioni di dollari. Ogni mese gli utenti attivi sono circa 80 milioni, su 200 milioni di utenti registrati totali: se fosse un Paese, sarebbe più grande del Giappone e di poco più piccolo dell’Indonesia. Ogni utente spende in media su Fortnite circa 8 dollari mensili, e la Epic Games ha messo a disposizione degli utenti che giocavano in diretta su Internet un montepremi che è arrivato fino a 100 milioni in un solo mese – quasi nove volte il montepremi dei tornei Masters nel tennis.

Sono cifre che vanno inserite in un contesto, quello dei cosiddetti esport – vale a dire il giocare videogiochi a livello competitivo organizzato e professionistico – che è in espansione furibonda. Goldman Sachs prevede che ci saranno circa 273 milioni di spettatori disposti a guardare regolarmente altri utenti giocare online – quasi quanto l’audience del torneo più popolare degli Stati Uniti, la lega nazionale di football americano – con incassi che potrebbero toccare i tre miliardi di dollari (nel 2018 sono stati 655 milioni di dollari).

Leggi anche: Quanti miliardi ha guadagnato nel 2018 il creatore del fenomeno Fortnite?

Il fenomeno Fornite ha una storia relativamente breve: lanciato all’inizio del 2017 come videogioco per PC e console, è esploso una volta che è stata implementata la modalità Battle royale, che prevede decine di utenti connessi contemporaneamente in un tutti-contro-tutti dove a vincere è l’ultimo sopravvissuto. Quest’anno il boom definitivo: a novembre gli utenti hanno toccato quota 200 milioni, con un aumento del 60 per cento rispetto a giugno. Se a gennaio giocavano fino a 2 milioni di utenti contemporaneamente, dieci mesi dopo erano diventati più di 8 milioni. E la casa Epic Games, della North Carolina – sviluppatrice in passato di successi come la serie Unreal o Gears of War – ha visto i suoi ricavi passare dal miliardo di dollari di sei anni fa ai 15 miliardi di dollari di oggi, scatenando una guerra inter-familiare tra genitori apprensivi e adolescenti (ma anche tanti giovani adulti) ipnotizzati dal gioco, che ha ricevuto anche l’endorsement di numerose celebrità in tutto il mondo.

Secondo il giornalista Felix Salmon di Axios, Fornite è diventato grande e importante quasi quanto un social network sul modello di Snapchat, veicolando una forma di comunicazione tra gruppi di persone “che non sarà registrata per i posteri”. Secondo il Wsj, invece, Fornite “non sta solo rimodellando il tempo libero dei ragazzi, ma anche il modo in cui comunicano – fungendo essenzialmente da linea telefonica aperta”.

“Come in molti altri videogiochi”, scrive Betsy Morris, “più gente gioca a Fortnite più vengono generati dati su ciò che cattura l’attenzione dei giocatori, e ciò che li spinge a smettere di giocare. Il flusso costante di informazioni rafforza l’abilità dei programmatori di usare il machine learning per amplificare il coinvolgimento degli utenti”.

Secondo il giornalista Owen Williams, “Fortnite non è un gioco, ma un luogo… un nuovo posto per passare il tempo, che rimpiazza il centro commerciale, Starbucks o trascorrere il tempo per strada; è diventato il tanto agognato ‘terzo spazio’ per milioni di persone in tutto il mondo”.

Se di nuovo social network si tratta, Fortnite è anche uno dei più fidelizzanti: in altre parole gli utenti ci passano sopra molto più tempo di quanto non facciano con le altre comunità virtuali. Uno studio su oltre 1.000 giocatori di Fortnite, uscito all’inizio dell’anno, ha mostrato come l’utente medio vi passi tra le sei e le 10 ore a settimana. A confronto, l’utente medio passa su Snapchat o Instagram circa tre ore e mezza a settimana. Un altro studio ha scoperto invece che metà degli adolescenti gioca a Fortnite perché è un modo per mantenere le amicizie; il 44 per cento degli intervistati spiega che ha fatto amicizie virtuali tramite il gioco e il 39 per cento ha addirittura migliorato i rapporti con le proprie sorelle e fratelli tramite lo stesso.

Non sono solo le dimensioni del fenomeno, ma la velocità con cui ha raggiunto questo status a stupire e allarmare: per toccare i suoi 80 milioni di utenti attivi Fortnite ha impiegato poco più di 12 mesi: a confronto, Twitter ha impiego cinque anni per toccare i 100 milioni. La prova finale – e più abbagliante – di come un videogame possa diventare in così poco tempo parte della cultura popolare ci arriva dal Baby Center degli Stati Uniti, ovvero l’anagrafe delle nascite americana: pare che sia stato un trend piuttosto consolidato nel 2018 quello di battezzare i bambini con nomi ispirati ai personaggi di Fortnite (come Rogue o Dakota) e persino ai costumi indossabili (Bunny o Leviathan).

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