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I vip e gli sportivi che credono negli eSports. Scommettendoci milioni di dollari

Fernando Alonso ha rilanciato la sua squadra FA Racing, in collaborazione con Veloce Esports e lo sponsor tecnico Logitech. (G. Mark Thompson/Getty Images)

Con un giro d’affari annuale che nel 2019 sfonderà, per la prima volta, la barriera del miliardo di dollari e oltre 453 milioni di persone a seguito, è chiaro che gli sport elettronici (noti anche come eSports) rappresentano un’opportunità intrigante. Non solo per le grandi aziende (da Nike fino a BMW) che vogliano sponsorizzare i principali tornei al mondo, ma anche per singoli investitori, soprattutto ex-sportivi, che scommettono sullo sport del futuro: quello virtuale. Attirati dalla crescita costante (le previsioni più caute stimato 1,79 miliardi nel 2022, ma si potrebbe arrivare a 3 miliardi), ma anche per avvicinarsi al pubblico giovanissimo che viene convogliato dagli sport elettronici.

Il caso più recente è quello di Fernando Alonso, due volte campione di Formula 1. Alonso ha rilanciato la sua squadra FA Racing, in collaborazione con Veloce Esports e lo sponsor tecnico Logitech G. Anche nel mondo virtuale Alonso mira ad affermare un proprio marchio e farlo attraverso un mondo che conosce molto bene, quello delle quattro ruote. Per ora niente Formula 1, ma FA Racing parteciperà ai tornei di altre simulazioni di guida, come iRacing e Gran Turismo. E per dimostrare che vuole fare le cose per bene, ha arruolato Jamie Chadwick, la più giovane pilota al mondo (nonché la prima donna) a vincere la British GT Championship. Su pista, con un’auto vera. Esperienza che ora traslerà nel mondo virtuale.

Newzoo ha stimato un giro d’affari di 1,1 miliardi di dollari nel 2019, che toccherà non meno di 1,79 miliardi nel 2022. (Newzoo)

A oggi sono, però, soprattutto gli ex-campioni della NBA (la lega nazionale di basket americana) ad aver annusato l’affare. Rick Fox, noto soprattutto ai tifosi dei Boston Celtics e dei Los Angeles Lakers, ha fondato Echo Fox, polisportiva che compete in giochi come Street Fighter V e Counter-Strike: Global Offensive. Il tutto è nato quando nel 2015 Fox ha acquisito la posizione di Gravity Gaming nella League of Legends Championship Series, che gli è costata un milione di dollari. La formazione si è poi espansa anche in Injustice 2 e Dragon Ball Fighter Z, per esempio.

Gli esempi nell’NBA sono molteplici e includono Earvin “Magic” Johnson, che, attraverso aXiomatic, società che recentemente ha ricevuto finanziamenti anche da parte di Michael Jordan, ha investito 15 milioni di dollari in Super League Gaming, azienda che organizza tornei di vari giochi e che da febbraio è quotata al Nasdaq per 56 milioni di dollari. Ancora più rilevante, aXiomatic è proprietaria dal 2016 di Team Liquid, una delle realtà di eSports più importanti al mondo: ha vinto oltre 25 milioni di dollari di montepremi nella sua storia. La cifra per l’acquisizione, però, non è mai stata rivelata. Shaquille O’Neal, altro volto noto del mondo della palla a spicchi, ha invece investito in NRG eSports, che compete in League of Legends e Counter-Strike, mentre Jonas Jerebko dei Golden State Warriors è proprietario dal 2016 di Renegades.

Francesco Totti ha siglato un accordo con Virtual Pro League per un torneo di FIFA 19, chiamato Totti Championship. (Shutterstock)

Totti “capitano” anche negli eSports, ma Piqué ha una lega tutta sua

Anche il mondo calcistico italiano ha visto un’opportunità. È notizia di qualche giorno fa che l’ex capitano della Roma Francesco Totti ha siglato un accordo con Virtual Pro League per un torneo di FIFA 19, chiamato Totti Championship. I vincitori del torneo 11 contro 11 virtuale scenderanno in campo, con scarpini e maglietta, per sfidare proprio Totti e altri testimonial in una competizione che potrebbe essere vista come uno dei classici triangolari estivi che il mondo del calcio ha abituato i suoi tifosi negli anni: un momento di sport leggero, intrattenimento e allegria. Totti ci ha creduto e gli organizzatori lo hanno definito “entusiasta” all’idea di poter mettere la sua faccia nell’iniziativa, che potrebbe fungere da apripista per altri testimonial sportivi italiani e non sul campo da gioco virtuale nostrano.

È stato Gerard Piqué, però, il calciatore ad aver creduto di più nei videogiochi competitivi. Al punto da aver creato eFootball.Pro, una lega (giocata attraverso Pro Evolution Soccer della giapponese Konami) che coinvolge Barcellona, Nantes, Monaco, Boavista e Shalke 04. Al tempo dell’annuncio, il difensore spagnolo disse di voler “ottenere lo stesso livello di popolarità” del calcio con un videodioco calcistico per “offrire al pubblico un nuovo formato d’intrattenimento di grande successo”.

Da sinistra, Matthew Haag (fondatore di 100 Thieves) e il rapper Drake che, insieme a Scooter Braun, ha investito della realtà esportiva. (Courtesy 100 Thieves)

Se è facile immaginare il passaggio dallo sport all’eSport, meno scontato è che un rapper come Drake possa avvicinarsi ai tornei virtuali. L’investimento in 100 Thieves, realtà esportiva fondata dall’ex giocatore Matthew “Nadeshot” Haag, è infatti non solo finalizzato ad avere un piede nello sport virtuale, ma anche per spingere l’altro giro d’affari di 100 Thieves: la linea di abbigliamento. Dalle competizioni al merchandising, Drake (insieme a Scooter Braun) ci ha visto un’opportunità ed è diventato, a seguito dell’accordo, consigliere strategico della società. Dalla sua fondazione 100 Thives ha raccolto 25 milioni di dollari attraverso vari turni di investimenti. Drake aveva già mostrato di volersi avvicinare al pubblico videoludico quando, insieme al celebre Tyler “Ninja” Blevins, ha battuto i record della piattaforma di streaming Twitch (di proprietà di Amazon).

Infine, anche gli Imagine Dragons hanno una partecipazione attiva negli sport elettronici. Il gruppo di Las Vegas ha investito in ReKTGlobal e due membri, il batterista Daniel Platzman e il chitarrista Wayne Sermon, sono diventata co-proprietario di Rogue, squadra sotto l’ala di ReKTGlobal. Rafforzando l’idea che gli sport elettronici (diversamente dai videogiochi “classici”) possano essere un ponte di collegamento verso gli appassionati non soltanto per gli sportivi, ma anche – e forse soprattutto – per chi sta vedendo per la prima volta il potenziale d’intrattenimento dell’industria videoludica.

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