Cedric Mimouni Xbox
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“Gioca a quel che vuoi, con chi vuoi e dove vuoi”: Cédric Mimouni racconta a Forbes l’universo Xbox

Cedric Mimouni Xbox
Cédric Mimouni, responsabile dei mercati di Italia, Spagna, Grecia e Portogallo per Xbox

“Un giorno, quando studiavo in Bocconi, il professore di macroeconomia ci rimproverò, forse esasperato dal lassismo della classe: ‘Vi do un consiglio da fratello maggiore – ci disse -: se non sapete cosa volete fare nella vita, sappiate almeno cosa non volete fare’. Ci pensai davvero e capii di non essere interessato alla finanza, alle assicurazioni, o alla grande distribuzione. Avevo due passioni: l’entertainment e lo sport. Quindi provai a unirle: incentrai la mia tesi sulle licenze all’interno del mondo del videogioco. Furono le mie ricerche a permettermi, subito dopo la laurea, di entrare in Electronic Arts per seguire Fifa”. Così, Cédric Mimouni, Xbox lead Mediterranean & Iberia – cioè responsabile dei mercati di Italia, Spagna, Grecia e Portogallo – descrive “l’evento scatenante” della sua vita professionale, quella sliding door in grado, da sola, di cambiare il destino. “Nel mio caso, una sfuriata di un bravo professore”, aggiunge.

Da allora, dalle aule dell’ateneo milanese, Mimouni è passato a dirigere le economie degli stadi digitali e, da product manager del videogioco calcistico più amato dagli italiani, è diventato senior product manager per Ea Sports. Il salto in Microsoft è arrivato nel 2013. Un’altra sliding door, perché dal 2018 Mimouni è il responsabile della definizione delle strategie di marketing di Xbox, la console ammiraglia del gigante di Redmond. I suoi obbiettivi? “Sostenere la crescita del brand, l’espansione dell’ecosistema, dei prodotti e dei servizi”, recita la sua biografia ufficiale.

A un trimestre dal lancio sul mercato delle nuove nate in casa Microsoft, Xbox Series X ed S, è inevitabile parlare con lui di gaming, strategie e futuro. 

Mimouni, è passato qualche mese dal lancio delle vostre nuove console. L’impressione è che puntiate più su un ecosistema che sulle macchine di gioco. È corretto?
Direi proprio di sì. La nostra visione è ‘integrata’: vogliamo sia il giocatore a decidere come approcciare il gioco, a decidere come, quando e con chi giocare, ma anche su quale device. È la nostra dichiarazione di intenti, quasi un manifesto, e per noi è fondamentale, perché conferma l’intenzione di strutturare e alimentare qualcosa che vada oltre questo o quell’hardware. Appunto, un ecosistema.

Che nel concreto si traduce come?
Anzitutto nella continuità dell’esperienza di gioco. Oggi chi decide di abbracciare Series X ed S non percepisce quella ‘frattura’, in termini di contenuti, che era tipica fino alla generazione di console precedente. Certo, c’è il salto generazionale delle tecnologie, ma senza l’interruzione drastica dei contenuti di qualche anno fa. L’altro elemento fondamentale dell’ecosistema è il Game Pass (il servizio in abbonamento che consente l’accesso alla libreria digitale di Microsoft, una sorta di Netflix del gaming, ndr). L’abbiamo lanciato da qualche anno e sta raggiungendo risultati importanti. Per noi, adesso, l’obbiettivo sarà coinvolgere altri utenti e su altre piattaforme, come il cloud. Non si pensi che in questa visione strategica la console sia un pezzo marginale, anzi: come amiamo ripetere, la flagship experience in ambito ludico per noi sarà sempre su console. Questo perché il suo ruolo rimarrà preponderante, in termini di potenza e accessibilità. Il fatto è che puntiamo a estendere l’utenza, a coinvolgere più persone possibili nei mondi del gaming. Peraltro siamo convinti che il concetto di ‘console war’ ormai sia obsoleto: se qualcuno preferisce videogiocare su pc, non c’è alcuna necessità di portarlo altrove. Parlare di ecosistema significa proprio questo: dare a ognuno i contenuti che vuole sulla piattaforma che preferisce.

Sta dicendo che per Microsoft l’uscita di una nuova console sarà sempre meno rilevante, o solo un tassello di una strategia più estesa?
Il vero cambio di paradigma è mettere l’utente al centro di tutto quello che facciamo. Quando è il giocatore il fulcro di una visione strategica, la piattaforma conta meno: la console non rappresenta l’unica porta di ingresso a quelli che noi riteniamo essere il mondo e l’industria del gaming.

Allora mi dica che cos’è il gaming per Microsoft.
Un’esperienza dai confini sempre più allargati. Per noi non è soltanto una divisione. Oggi il videogioco permette di connettere le persone, di comprendere a fondo il nostro pubblico. Per Microsoft, il cloud e qualsiasi cosa lo riguardi hanno un’importanza cruciale e crescente, e il gaming ne è un pilastro importante. Si tenga presente che, quando Xbox decide di portare avanti la sua strategia, magari anche acquisendo nuovi studi di sviluppo, non è la divisione Xbox a farlo: è tutta Microsoft che si muove per concretizzare la propria idea di gaming. Quando un’azienda fa acquisizioni significative come quelle di Minecraft, di Bethesda e di altri dodici studi di sviluppo, significa che c’è un intento preciso, coordinato e corale.

Sta dicendo che i contenuti, quanto la console, sono la chiave d’ingresso per il futuro del videogioco secondo Microsoft?
Sì, è una lettura corretta. Quando diciamo “gioca a quel che vuoi, con chi vuoi e dove vuoi”, stiamo dando un’importanza significativa ai contenuti, soprattutto nell’ottica di un abbonamento come Game Pass, che di contenuti vive. Occorre averli freschi, pronti a soddisfare audience diverse e gusti specifici. Per questo, oggi, avere degli studi per creare contenuti è uno strumento fondamentale, addirittura necessario per chi voglia proporre con continuità cose nuove al proprio pubblico. In sintesi, direi che contenuti e persone, quindi cloud e community, per noi sono vitali.

Se le chiedessero di descrivere il videogame del futuro, come risponderebbe?
Quello dei videogiochi è un settore dallo sviluppo rapido e strettamente legato alla tecnologia. In più ha un’audience sempre più vasta. Il report annuale I videogiochi in Italia nel 2019, a cura di Iidea, l’associazione di categoria, conferma che oggi il videogiocatore può avere 6 come 64 anni, con dati sorprendenti relativi alla fascia di età 45-64 anni, che rappresenta circa il 22% dell’insieme. Sono cifre importanti.

Ridurre il gaming a qualche numero, però, significherebbe non comprenderlo e non aiuterebbe a prevederne il futuro. Quel che è certo è che i videogiochi si alimenteranno sempre di creatività e di innovazione tecnologica. Dire oggi quale sarà l’identikit del videogame di domani è impossibile, ma posso azzardare una ricetta: i grandi successi saranno quelli capaci di innovare, in quanto a storytelling, contenuto e tecnologia. In fondo è successo proprio questo negli anni recenti. Si pensi al battle royale (il genere di giochi come Fortnite o Pubg, ndr): fino a cinque anni fa non era così attraente. Oggi una parte consistente dell’industria si basa su questo genere. Il settore ha dovuto rinnovarsi, ha dovuto rispondere al cambio di gusto dei giocatori.

Lo stesso discorso riguarda la tecnologia. Abbiamo lanciato sul mercato due console, con due posizionamenti di prezzo diversi: è la prima volta. Abbiamo compiuto questa scelta perché non tutti hanno gli stessi bisogni, non tutti hanno la stessa disponibilità economica. In sintesi, per rispondere alla domanda, credo che la tecnologia sia il principale elemento di connessione fra gli utenti e la creatività degli studi di sviluppo. L’obbiettivo deve essere creare qualcosa di mai visto prima.

Che cosa si aspettava Microsoft dal lancio di Xbox Series X e Series S e quali sono, a qualche mese di distanza, gli obbiettivi attuali?
La nostra era perlopiù un’aspettativa qualitativa. Quando lanci una nuova generazione di console, concretizzi la tua visione da un punto di vista ingegneristico. Lo abbiamo fatto con due macchine, entrambe di nuova generazione, ma con posizionamenti diversi. Il nostro primo obbiettivo era portare la next gen a un gran numero di utenti e grazie a un’offerta differenziata. In altri termini, fare in modo che tutti giocassero.

Siete soddisfatti?
Molto. La nostra strategia è stata recepita dal pubblico. Abbiamo ricevuto una risposta rapida e incoraggiante dal mercato e tutte le console hanno rispettato le aspettative di vendita. Poi c’è stato il Natale, che ci ha permesso di sfruttare l’onda lunga del lancio. Non avevamo, per l’occasione, un messaggio diverso dall’inizio. Speravamo semplicemente che le nostre console e il valore aggiunto di un servizio come Game Pass venissero capiti e adottati da più persone possibile.

Se dovesse indicarmi la caratteristica più peculiare, quella più identificativa di Xbox, quale sarebbe?
Quella di cui abbiamo appena parlato: la nostra visione integrata di un ecosistema con l’utente al centro, in cui il giocatore si sente libero di scegliere quello che preferisce. È un cambio di paradigma radicale rispetto al passato. Per questo, nei prossimi mesi, continueremo ad alimentarlo con contenuti nuovi. Non è un caso che abbiamo già annunciato molti giochi che pubblicheremo da qui a uno o due anni.

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