Le società nella top ten attualmente valgono in media 353 milioni di dollari, in aumento del 46% rispetto al 2020. La maggior parte di queste sta rapidamente diversificando le proprie attività mentre affronta le sfide del settore.
FaZe Clan, la società di eSport e intrattenimento con un’anima da rockstar e molti testimonial famosi, ha rivelato in ottobre la volontà di diventare pubblica attraverso una fusione SPAC. FaZe valeva già 650 milioni di dollari e con l’accordo avrebbe raggiunto il miliardo di dollari.
Quella valutazione stratosferica, paragonabile ai Miami Marlins della MLB o ai Detroit Red Wings della NHL, ha superato i 305 milioni di dollari stimati da Forbes solo dieci mesi prima. Questa crescita ha rappresentato anche un segnale che l’industria degli eSport aveva ripreso la sua ascesa dopo un paio d’anni in cui i valori erano in gran parte stabili. Infatti, nella nuova classifica di Forbes delle società di eSport di maggior valore, le prime dieci valgono in media 353 milioni di dollari, in aumento del 46% rispetto all’ultima edizione della lista, a dicembre 2020.
TSM, di proprietà di Andy Dinh, è ancora una volta in testa, salendo del 32% a 540 milioni di dollari. La società n. 2, 100 Thieves, che annovera tra i suoi proprietari Drake, il magnate della musica Scooter Braun e il miliardario Dan Gilbert, è salita del 142%, a 460 milioni di dollari.
Questi numeri vanno però spiegati. Il clamore attorno all’alta valutazione di FaZe in autunno ha mascherato alcune preoccupazioni fondamentali sulla sua attività. Si tratta di questioni che sono diventate più chiare quando, in un documento SEC della scorsa settimana, le previsioni sono state riviste al ribasso. Gli scettici indicano, tra le altre cose, la perdita netta di $ 36,9 milioni dell’azienda per il 2021. Forbes ora valuta FaZe a 400 milioni di dollari, al quarto posto nella classifica.
Inoltre, c’è da sottolineare che le valutazioni sbalorditive delle altre società in top ten smentiscono l’attuale realtà del settore: gli eSport sono un business difficile e l’aumento delle valutazioni di queste società è in gran parte determinato dalle altre divisioni delle società stesse.
“La monetizzazione rimane la sfida principale letteralmente per ogni squadra di eSport”, afferma Bobby Sharma, un investitore di private equity e managing partner della società di consulenza Electronic Sports Group. “In questa fase, la maggior parte di esse sta cercando di orientarsi nel labirinto e alcuni sono rimasti bloccati su una ruota per criceti. Se c’è una cosa chiara, è che nessuno ha trovato una via d’uscita”.
LA TOP TEN
Le dieci società di eSport di maggior valore valgono complessivamente 3,5 miliardi di dollari, in aumento del 46% rispetto all’ultima edizione di questo elenco, realizzata a dicembre 2020. TSM è ancora una volta la n. 1, ma nessuna squadra è cresciuta di più della n. 2, 100 Thieves.
Gli eSport hanno chiaramente un enorme potenziale. Un rapporto del mese scorso della società di dati di gioco Newzoo ha rilevato che il pubblico globale di eSport è sulla buona strada per raggiungere i 532 milioni quest’anno, comprensivi di 261 milioni di “appassionati di eSport” che guardano i contenuti di eSport più di una volta al mese. Come metro di paragone, secondo NBCUniversal, il Super Bowl di quest’anno ha attirato una media di 112 milioni di spettatori.
Tuttavia, quel tipo di aggregazione non è la stessa degli eSport: un fan di League of Legends non si preoccupa necessariamente di Call of Duty, allo stesso modo in cui un fan della NFL non guarda necessariamente l’NBA. Le squadre non solo devono scegliere i giochi giusti in cui competere, ma devono anche sperare che quei titoli rimangano rilevanti. Per esempio, il numero di spettatori di Overwatch sta crollando, solo pochi anni dopo che le aziende hanno sborsato 20 milioni di dollari per gli slot iniziali in franchising nella Overwatch League; Gli esperti di eSport credono che ora quegli slot sarebbero venduti per una piccola parte di quel prezzo.
Le squadre affrontano una serie di attacchi da tutte le direzioni. Le entrate dei diritti dei media non hanno raggiunto le cifre proporzionate al numero di spettatori, con Twitch e YouTube che si confermano le uniche piattaforme interessate ai contenuti di eSport. Inoltre, i talenti degli eSport stanno diventando più costosi, con i giocatori del gioco emergente Valorant in grado di richiedere fino a 30.000 dollari al mese.
Le squadre sono anche limitate nel modo in cui possono fare i loro soldi perché non possiedono la proprietà intellettuale dei giochi in cui gareggiano: non possono, ad esempio, vendere una pistola speciale in Call of Duty senza il consenso dell’editore del gioco, Activision Blizzard. Questa è una differenza fondamentale con gli sport tradizionali, dove nessuno possiede l’idea, diciamo, del baseball. E mentre le sponsorizzazioni dei team possono essere redditizie, altri flussi di entrate spesso hanno margini bassi. Un singolo torneo può fruttare centinaia di migliaia di dollari in premi in denaro, ma quasi tutto va ai giocatori. La maggior parte delle entrate pubblicitarie dei video di uno streamer viene restituita allo streamer.
“C’è l’opinione diffusa secondo cui gli eSport non funzionano come business indipendente”, afferma senza mezzi termini un dirigente di un team.
Quest’opinione ha spinto i team a provare l’espansione in una cultura di gioco più ampia e oltre, trattando gli eSport più come un imbuto di acquisizione di clienti, per cercare di giustificare le loro valutazioni elevate e continuare a crescere. Società come FaZe Clan e NRG si stanno concentrando sui contenuti, con programmi originali realizzati dagli streamer, mentre 100 Thieves sta costruendo un’azienda di lifestyle che si occuperà anche di abbigliamento. TSM e Gen.G hanno lanciato app di formazione mentre aziende come ReKTGlobal e LOUD gestiscono agenzie di marketing di successo.
Guardando al futuro, le aziende vedono un’enorme opportunità per monetizzare le loro fan base attraverso tecnologie emergenti come blockchain, NFT e il metaverso. Il primo passo è firmare partnership con piattaforme di criptovaluta come FTX e Crypto.com, come hanno fatto TSM e Fnatic, anche se i veri guadagni potrebbero dopo diverso tempo. L’uso di NFT per vendere gli oggetti digitali in-game noti come skin consentirebbe alle squadre di riscuotere una commissione se l’oggetto fosse rivenduto, così come Dapper Labs raccoglie una percentuale di qualsiasi vendita dei suoi NFT NBA Top Shot sul mercato secondario. Ci sono anche delle idee riguardo i cosiddetti giochi play-to-earn, che premiano gli utenti con NFT o criptovalute.
In un futuro ancora più lontano, la creazione di un metaverso che collega più giochi popolari insieme potrebbe rubare un pò’ di potere agli editori, consentendo ai team di vendere oggetti o avatar che potrebbero essere trasferiti da un gioco all’altro e mitigando i problemi di IP su cui stanno attualmente trovando delle difficoltà.
Ma dato che il denaro si sta spostando verso il metaverso – l’editore Fortnite Epic Games ha annunciato il mese scorso di aver raccolto 1 miliardo di dollari di finanziamenti per supportare la sua iniziativa sul metaverso – i produttori di giochi non hanno fretta di cederne il controllo. La preoccupazione ora è che le società di eSport possano essere trascinate in una bolla del metaverso.
Un altro sviluppo della vicenda che potrebbe aiutare o danneggiare i team è l’acquisizione in stand-by di Activision da parte di Microsoft. L’accordo potrebbe portare nuove risorse nei campionati di eSport di Activision, oppure nello scenario peggiore gli eSport potrebbero diventare solo un extra nelle voci di spesa di Microsoft.
Nel frattempo, però, dopo che la pandemia ha sovralimentato il numero di spettatori online, le squadre hanno trovato nuovi sponsor. Il pubblico giovane e maschile degli eSport è da sempre considerato un gruppo demografico desiderabile ma difficile da raggiungere tra gli inserzionisti. E a differenza, diciamo, della Major League Soccer, che ha venduto squadre a cifre simili, gli eSport hanno un pubblico enorme; l’industria deve solo trovare un modo per monetizzare quei bulbi oculari.
“Penso che vedremo emergere una varietà di modelli di successo, su misura per le risorse e i punti di forza specifici del team”, afferma Sharma di Electronic Sports Group. “Credo però che alcuni diventeranno imprese grandi e sostenibili”.
Ecco le dieci società di eSport di maggior valore
[#1] TSM // 540 milioni di dollari
Variazione dal 2020: +32%
Entrate stimate per il 2021: 56 milioni di dollari
Giochi principali: League of Legends, Valorant
Altri giochi: Apex Legends, Battlegrounds Mobile India, scacchi, Dota 2, Fortnite, Free Fire, League of Legends: Wild Rift, Magic, The Gathering, Rainbow Six Siege, Super Smash Bros. Ultimate, Teamfight Tactics
Proprietario: Andy Dinh
Focus aziendale: tecnologia
[#2] 100 Thieves // 460 milioni di dollari
Variazione dal 2020: +142%
Entrate stimate per il 2021: 38 milioni di dollari
Giochi principali: Call of Duty: Vanguard, League of Legends, Valorant
Altri giochi: Apex Legends
Proprietari: Matthew Haag, Drake, Scooter Braun, Dan Gilbert, Rachell Hofstetter, Jack Dunlop
Focus aziendale: Lifestyle
[#3] Team Liquid // 440 milioni di dollari
Variazione dal 2020: +42%
Entrate stimate per il 2021: 38 milioni di dollari
Giochi principali: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
Altri giochi: Age of Empires, Apex Legends, Dota 2, Fortnite, Free Fire, Hearthstone, PUBG, Quake, Rainbow Six Siege, Rocket League, Starcraft 2, Super Smash Bros. Melee e Ultimate, Teamfight Tactics, World of Warcraft
Proprietari: aXiomatic Gaming, Victor Goossens, Steve Arhancet
Focus aziendale: eSport
[#4] Clan FaZe // 400 milioni di dollari
Variazione dal 2020: + 31%
Entrate 2021: $ 52,9 milioni
Giochi Principali: Call of Duty: Vanguard, Counter-Strike: Global Offensive, Valorant
Altri giochi: FIFA Online 4, Fortnite, Halo Infinite, PUBG, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege, Rocket League, Super Smash Bros. Ultimate
Proprietari: Lee Trink, Michael Stang Treschow, Yousef Abdelfattah, Richard Bengston, Thomas Oliveira, Nordan Shat
Focus aziendale: Media
[#5] Cloud9 // 380 milioni di dollari
Variazione dal 2020: +9%
Entrate stimate per il 2021: 35 milioni di dollari
Giochi Principali: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Overwatch, Valorant
Altri giochi: scacchi, Fortnite, Halo Infinite, Hearthstone, League of Legends: Wild Rift, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege, Super Smash Bros. Melee, Teamfight Tactics, World of Warcraft
Proprietari: Jack e Paullie Etienne
Focus aziendale: eSport
[#6] G2 Esports // 340 milioni di dollari
Variazione dal 2020: +94%
Entrate stimate per il 2021: 31 milioni di dollari
Giochi principali: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
Altri giochi: Apex Legends, Fortnite, Halo Infinite, Rainbow Six Siege, Rocket League
Proprietari: Carlos Rodriguez, Jens Hilgers
Focus aziendale: Media
[#7] Fnatic // 260 milioni di dollari
Variazione dal 2020: non disponibile
Entrate stimate per il 2021: 26 milioni di dollari
Giochi principali: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
Altri giochi: Dota 2, FIFA, Halo Infinite, Rainbow Six Siege
Proprietari: Sam e Anne Mathews, Patrik Sättermon
Focus aziendale: eSport, Web3
#8] Gen.G // 250 milioni di dollari
Variazione dal 2020: +35%
Entrate stimate per il 2021: 17 milioni di dollari
Giochi principali: League of Legends, Overwatch, Valorant
Altri giochi: NBA 2K, PUBG
Proprietari: Kevin Chou, Battery Ventures, Canaan Partners, NEA, Will Smith
Focus aziendale: EdTech, Web3
[#9] NRG // 240 milioni di dollari
Variazione dal 2020: +55%
Entrate stimate per il 2021: 28 milioni di dollari
Giochi principali: Overwatch, Valorant
Altri giochi: Apex Legends, Call of Duty: Warzone, Fortnite, Rocket League
Proprietari: Andy Miller, Mark Mastrov
Focus aziendale: media
[#10] T1 // 220 milioni di dollari
Variazione dal 2020: +47%
Entrate stimate per il 2021: 17 milioni di dollari
Giochi principali: League of Legends, Overwatch, Valorant
Altri giochi: Dota 2, League of Legends: Wild Rift, Super Smash Bros. Ultimate
Proprietari: Comcast Spectacor, SK Square
Focus aziendale: eSport
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