Questo articolo di Christina Settimi è apparso su Forbes.com.
I videogiochi saranno anche di moda al tempo della pandemia, ma i team professionistici di videogiocatori non lo sono affatto.
Un anno fa le aziende di eSport – che disputano competizioni di giochi come Fortnite e Call of Duty, a volte di fronte a un pubblico di 40mila o più persone – erano inondate di fondi. I partecipanti ai round di finanziamento erano fin troppi. Tra gli investitori c’erano celebrità come Drake, Stephen Curry e Jennifer Lopez. Per il futuro si prevedeva che i team di videogiocatori avrebbero acquisito un valore economico tale da mettere in ombra le squadre della Nfl.
Quella baldanza è svanita. Secondo la nostra classifica annuale esclusiva delle aziende di eSport di maggiore valore, la valutazione media dei dieci maggiori team è rimasta stabile nel 2020, a quota 240 milioni di dollari, dopo una crescita del 54% nel 2019. Stando al gruppo di analisti del settore di Newzoo, i ricavi dell’industria degli eSport – che erano attesi a un aumento del 16% nel 2020, fino a raggiungere la cifra di 1,1 miliardi di dollari – sono invece scesi di 150 milioni, dopo la cancellazione della maggior parte degli eventi live a causa della pandemia. L’assenza di tornei capaci di riempire gli stadi ha avuto effetti a catena sulla vendita di merchandise, sull’acquisto dei diritti da parte dei media e sulle sponsorizzazioni.
“Stiamo iniziando a vedere valutazioni più in linea con la realtà”, afferma Bobby Sharma, consulente di investimento di Electronic Sports Group, società di consulenza sugli eSport con sede a New York.
L’appiattimento della curva di crescita sta spingendo i primi investitori – tra i quali numerosi venture capitalist, che, secondo Pitchbook, hanno riversato negli eSport 4,8 miliardi di dollari negli ultimi cinque anni – a mettere pressione alle aziende affinché facciano soldi. Nel tentativo di allargare il loro appeal, le società di eSport si stanno ora trasformando in società di intrattenimento in senso più ampio.
“Il campo di battaglia moderno, nel mondo dei videogiochi, è quello dei grandi social media e dei talenti di YouTube”, dichiara John Robinson, direttore operativo di 100 Thieves, una società di videogiochi con sede a Los Angeles, proprietaria di team che competono in League of Legends e Call of Duty.
La svolta, però, ha un costo: gli investitori hanno ridotto le cifre che sono disposti a spendere per team professionistici e attribuiscono ai nuovi business un valore ancora più basso.
In cima alla lista c’è Tsm (ex Team SoloMid), una società con sede a Los Angeles con una valutazione di 410 milioni di dollari. Lo scorso anno la società ha acquistato Blitz, che va ad aggiungersi al team di League of Legends che si è laureato per sette volte campione nordamericano. Alla app sostenuta dalla pubblicità, che conta 10 milioni di utenti attivi ogni mese e offre analisi di gioco e sessioni di allenamento, si deve ora la metà dei 45 milioni di ricavi della società. Al secondo posto nella classifica di quest’anno c’è Cloud 9, altra società basata a Los Angeles, il cui valore è di 350 milioni, il 13% in meno rispetto al 2019.
Con un valore di 190 milioni di dollari, 100 Thieves, al numero 10 della nostra classifica nel 2019, balza quest’anno al quinto posto. La società, fondata dall’ex campione di Call of Duty Matthew “Nadeshot” Haag, 28 anni, prevede per quest’anno 16 milioni di dollari di ricavi, con un incremento del 60%. La maggior parte dei ricavi vengono da attività che non riguardano le competizioni.
In gennaio, la società ha aperto una struttura di allenamento da 1.400 metri quadrati e uno studio di produzione. A ottobre, ha firmato un accordo con l’agenzia di talent management Caa per ricevere un aiuto nella distribuzione dei suoi contenuti su piattaforme mainstream come Netflix e Amazon. Inoltre, 100 Thieves sta mettendo piede nel mondo degli sport tradizionali. A novembre ha messo sotto contratto le star di YouTube 2Hype, che hanno costruito un seguito di 18 milioni di fan con i loro video di challenge a tema basket.
La mossa sembra tratta dal manuale di FaZeClan. La società di Los Angeles genera l’80% dei suoi 40 milioni di dollari di ricavi tramite la creazione di video sulla gaming culture e le sue stelle. La formazione di FaZe comprende Nickmercs, uno dei gamer più popolari di Twitch, il più pagato nel settore con i 6 milioni di dollari guadagnati lo scorso anno. FaZe vanta ora più di 230 milioni di follower tra tutte le sue piattaforme social ed è valutata 305 milioni di dollari: una cifra che la colloca al quarto posto della nostra classifica.
“Nell’ultimo anno abbiamo visto altre società di eSport adeguarsi alla filosofia che abbiamo adottato sin dal primo giorno, vale a dire esplorare tutte le diramazioni di ciò che può essere il gaming”, commenta l’amministratore delegato di FaZe Clan, Lee Trink.
Quest’anno, però, i vinti sono stati più dei vincitori. Tra coloro che sono stati colpiti più duramente c’è Immortals Gaming Club, un altro gruppo con sede a Los Angeles, che è uscito di classifica a causa di un focus esclusivo sul gaming competitivo. In due anni, Igc ha sborsato 58 milioni di dollari per team basati in città che competono in tutte le tre principali leghe: la Call of Duty League (Cdl), la League of Legends Championship Series (Lcs) e la Overwatch League (Owl). La cancellazione degli eventi dal vivo ha ridotto del 23% i ricavi e ha indotto la società a scaricare team.
Il mese scorso ha venduto la sua franchigia di Cdl a 100 Thieves. Ha ceduto poi il nome del brand OpTic Gaming, del valore di 10 milioni di dollari secondo le stime di Forbes, al suo creatore – Hector “HECZ” Rodriguez, ora co-ceo di Nrg Esports – che potrà utilizzarlo per la franchigia Cdl con sede a Chicago della società. Secondo alcune fonti, Immortals ha ora messo sul mercato la sua squadra di Owl. Con ricavi che dovrebbero scendere a 8,5 milioni di dollari quest’anno, il valore del team è meno della metà dei 260 milioni stimati da Forbes nel 2019.
“Molte società di eSport hanno raccolto capitali sulla base di attese gonfiate su come il mercato si sarebbe evoluto, in particolare negli Stati Uniti”, commenta Jens Hilgers, uno dei general partner fondatori di Bitkraft Ventures, investitore nel settore degli eSport, e co-proprietario di G2 Esports, che si colloca al settimo posto in classifica con i suoi 175 milioni di dollari, in crescita del 6%. “Adesso alcune di quelle società devono rincorrere quelle aspettative”.
Si tratta di una resa dei conti all’interno del settore. Sharma, il consulente di investimenti negli eSport, sostiene che questa fase taglierà fuori i deboli, consoliderà i più forti e aprirà “opportunità e vantaggi significativi”.
“Se il tuo obiettivo è di diventare i nuovi Dallas Cowboys e operare solo nel gaming competitivo, d’accordo, ma è un traguardo molto distante”, dice Andy Miller, amministratore delegato di Nrg e co-proprietario dei Sacramento Kings della Nba. “Non farai soldi nel gaming con una singola cosa”.
Metodologia
Per stilare questa classifica, Forbes ha parlato con dozzine di organizzatori, investitori, consulenti e analisti del settore eSport. Le cifre indicate per i ricavi rappresentano una stima per il 2020 e sono suddivise tra gaming competitivo e business correlati, sulla base di informazioni fornite dalle società. Per ognuna vengono usati multipli differenti. Precedenti classifiche si basavano sul capitale raccolto e sulle vendite di asset, che sono state limitate nel 2020. La sola grande transazione è stata la cessione della franchigia Cdl di Igc a 100 Thieves.
Enthusiast Gaming è in classifica per la prima volta. In agosto, la società ha acquisito Omnia Media e ha allargato il suo pubblico a un totale di 300 milioni di giocatori al mese: un numero che la rende la più grande piattaforma di gaming del Nord America. La società ha fatto sapere di aspettarsi ricavi per 95 milioni di dollari quest’anno, inclusa una quota di 61 milioni di dollari di revenue sharing che è obbligata da contratto a pagare ai suoi creatori di contenuti. I ricavi da eSport costituiscono solo il 6% del totale.
Per dare conto delle fluttuazioni del mercato, Forbes ha utilizzato una valutazione media dell’impresa tra il 1 settembre e il 1 dicembre. Si è perciò attribuito alla società un valore di 180 milioni di dollari, che la colloca al settimo posto in classifica. Secondo i calcoli di Forbes, escludendo i ricavi da pagare ai talent – una cifra che viene esclusa dalle stime dei ricavi riportate dalle altre società in classifica – Enthusiast Gaming ha un valore pari a 5,5 volte i ricavi. Tutte le altre aziende in classifica sono società private.
Le società di eSport di maggiore valore nel 2020
1. Tsm
valutazione: 410 milioni di dollari
proprietario: Andy Dinh
2. Cloud9
valutazione: 350 milioni
proprietario: Jack e Paullie Etienne
3. Team Liquid
valutazione: 310 milioni
proprietario: aXiomatic Gaming, Victor Goossens, Steve Arhancet
4. FaZe Clan
valutazione: 305 milioni
proprietario: Lee Trink, Richard Bengston (FaZe Banks), Thomas Oliveira (FaZe Temperrr), Yousef Abdelfattah (FaZe Apex), Nordan Shat (FaZe Rain)
5. 100 Thieves
valutazione: 190 milioni
proprietario: Matthew Haag, Drake, Scooter Braun, Dan Gilbert
6. Gen.G
valutazione: 185 milioni
proprietario: Kevin Chou, Battery Ventures, Canaan Partners, NEA, Will Smith
7. Enthusiast Gaming
valutazione: 180 milioni
proprietario: Public company (TSX: EGLX)
8. G2 Esports
valutazione: 175 milioni
proprietario: Carlos Rodriguez, Jens Hilgers
9. Nrg Esports
valutazione: 155 milioni
proprietario: Andy Miller, Mark Mastrov
10. T1
valutazione: 150 milioni
proprietario: Comcast Spectacor, SK Telecom
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