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15 gennaio 2026

L’inventore di mondi: a tu per tu con John Romero, autore di videogiochi come Doom e Quake

Doom e Quake l’hanno reso una leggenda e hanno cambiato per sempre il settore. Di recente ha raccontato la sua storia in un’autobiografia.
L’inventore di mondi: a tu per tu con John Romero, autore di videogiochi come Doom e Quake

Emilio Cozzi
Scritto da:
Emilio Cozzi

Contenuto tratto dal numero di gennaio 2026 di Forbes Italia. Abbonati!

Per chiunque si definisca gamer, il suo nome è leggenda: Alphonso John Romero, pioniere, decano, prima vera rockstar del gaming mondiale. I primi shooter in prima persona, i cosiddetti ‘sparatutto’ – da Wolfenstein 3D a Doom e Quake – portano la sua firma, insieme con quella del suo ex sodale (e socio) John Carmack.

La carriera di Romero, però, non è ferma ai fasti passati; il futuro promette altre rivoluzioni. Sorprese di cui è ricca anche la sua autobiografia, Doom Guy: Life in First Person, appena uscita in Italia per i tipi di Tora Edizioni e densa di informazioni finora nascoste. Forbes ne ha parlato con lui.

Romero, perché pubblicare adesso un’autobiografia?
Perché, durante un incontro di qualche anno fa, mi capitò di parlare dei miei inizi, di quando per la prima volta vidi un computer. Mi accorsi che nessuno sapeva cosa fosse successo prima, e iniziai a raccontarlo. La reazione fu scioccante; qualcuno mi propose di scriverne un libro. Ed eccoci qui.

Lei racconta, con ironia, un’infanzia in realtà difficile, distinta da un padre e un patrigno violenti.
Credo sia un pregresso fondamentale, come sa chiunque condivida un vissuto simile. Forse ha anche cambiato il modo in cui guardo il mondo. Ma preferirei non rovinare la sorpresa ai lettori.

Risposta furba, ma d’accordo, passiamo al suo lavoro: lei e il team di iD Software avete creato mondi dove intere generazioni avrebbero vissuto per anni. Ne eravate consapevoli?
No, all’epoca il nostro unico obiettivo era fare buoni giochi. Non ci siamo mai chiesti, per esempio, se un contenuto fosse adatto a un certo tipo di pubblico o a un territorio. Non ci preoccupavamo della reazione, per esempio, a un gioco in cui si deve sparare ai nazisti (Wolfenstein 3D, che infatti fu vietato in Germania, ndr). Ci limitavamo a forzare i confini sentendoci liberi. Anche perché, ai tempi, eravamo i nostri stessi editori. Pubblicavamo qualsiasi cosa volessimo su un internet ai primordi. Il resto, davvero, non ci interessava.

Eppure il vostro entusiasmo creativo contagiò milioni di gamer.
Perché a nostra volta eravamo videogiocatori accaniti, trascorrevamo giornate intere fra pc e console. Ma i giochi che ci appassionavano, almeno fino ad allora, avevano perlopiù un livello; cliccavi e succedeva qualcosa, punto. Oppure ti muovevi in una sorta di ambiente tridimensionale, ma con una lentezza sfiancante. Iniziammo semplicemente a creare i videogame che avremmo voluto giocare.

E iniziaste una rivoluzione, sia in senso tecnologico che artistico. Foste anche i primi a introdurre l’heavy metal nel gaming.
Chissà perché nessuno ci aveva pensato prima?

Quale eredità lascia al settore?
Tra le cose più importanti c’è, prima di tutto, la creazione di mondi con una forte sensazione tridimensionale. Quando ti muovevi nei nostri ambienti, ne coglievi subito la fattura: non vedevi brillare i pixel, non c’erano puntini del colore sbagliato. Le nostre simulazioni sfoggiavano la qualità più alta, e la velocità era il nostro focus. Queste caratteristiche ci distinguevano da chiunque altro, i nostri giochi erano rapidissimi.

Come lavoravate?
Partivamo sempre dal game engine, il motore software del gioco. Senza addentrarci in tecnicismi, abbiamo sempre creato un motore capace di separare i dati dal codice. Quindi il modding (l’atto di modificare il software o l’hardware per alterarne aspetto o funzionalità, ndr) era facile e permetteva di aggiungere elementi al motore.
I nostri risultati furono addirittura studiati alla Stanford University. Fummo anche i primi a vendere i motori in licenza.

Leggenda vuole che Bill Gates vi chiamò per sapere come riusciste a far funzionare i suoi computer in modi che nemmeno lui considerava possibili.
Fu John a rispondere al telefono. E a rifiutare un’offerta di lavoro.

Creaste anche il modding.
Questione risalente a Doom: consentimmo a chiunque di poterne modificare il codice e questo coinvolse la community. Divenne un altro aspetto importante del gaming contemporaneo. Fino ad allora, semplicemente, nessun gioco lo permetteva.

E il multiplayer?
Ce lo inventammo per quelli che, da allora, si chiamano deathmatch; ebbe un impatto enorme. Con Quake creammo, de facto, l’architettura degli internet client server dei videogiochi moderni. Guardare nel mondo 3D con un mouse, poter trasformare un gioco giocandoci, mentre gira: anche queste furono prime volte. Tutte arrivate con Quake.

Si è mai interrogato sul perché di tanto successo?
Abbiamo fatto tante cose e credo che il successo dipenda dall’averle messe tutte insieme. Ancora, in Quake c’erano tanti mondi 3D in uno, c’era la possibilità di giocarlo in rete grazie all’architettura del client server, consentiva un modding che finì per migliorarlo sotto tutti i punti di vista. Quake inaugurò anche il machinima (una forma di cinema d’animazione che utilizza ambienti 3D in tempo reale tratti dai videogiochi, ndr) e inventò gli e-sport come li conosciamo oggi.

A proposito, oggi che cosa le piace del settore?
Che la tecnologia permetta a chiunque di creare un videogame. Tutte le informazioni necessarie per farlo sono gratuite su internet, e questo è straordinario, perché accelera la quantità e la varietà dei giochi disponibili. E poi ci sono tanti modi per distribuirli: Itch.io, Steam. Si può anche decidere di pubblicare gratuitamente.

E cosa le piace meno?
Mi piace tutto. Alcuni dicono: basta loot box (le ‘scatole premio’ virtuali che contengono oggetti casuali di valore, come armi, equipaggiamento o skin cosmetiche, ndr); altri detestano i looter shooter (un genere che combina lo sparatutto in prima o terza persona con la raccolta di bottini, ndr), poi però li giocano. Ci sono storie d’amore interattive, una passione rinvigorita per i giochi horror degli anni ‘90. Insomma, ce n’è per tutti i gusti; e adoro che chiunque crei qualcosa possa trovare il suo pubblico.
Eppure il settore soffre, almeno dal punto di vista industriale.
A nessuno piace l’instabilità, ma l’industria del gaming non è mai stata stabile. È il prezzo che paghi per fare cose incredibili.