Parlare di Tim Sweeney significa dover parlare di videogiochi e parlare di videogiochi vuole dire approfondire la storia di Tim Sweeney. Il binomio non è scindibile. L’uomo che sta dietro a nomi che, per numeri e popolarità, hanno fatto la storia dei videogame (uno su tutti, Fortnite) ha sempre avuto un interesse – o almeno una curiosa propensione – per tutto ciò che era elettronica. Negli anni ’70 e ’80, quando Sweeney era un bambino o un ragazzino, le possibilità di approfondire la materia, anche da autodidatti, non erano molte. Gli incroci giusti e alcune scelte coraggiose, però, hanno portato il nativo del Maryland ad avere a oggi un patrimonio stimato da Forbes in circa 7,4 miliardi di dollari.
Chi è Tim Sweeney
Tim Sweeney, racconta Business Insider, nasce nel 1970 e cresce a Potomac, nel Maryland, con due fratelli maggiori. Il padre è un cartografo per il governo degli Stati Uniti, la madre una casalinga che si dedica alla cura e alla crescita di Tim e dei suoi fratelli. Aneddoti e curiosità si accumulano anche sui primi anni della vita di Tim. Il sito di videogiochi Kotaku, per esempio, riferisce che Sweeney pensa di avere smontato il suo primo tosaerba quando aveva cinque o sei anni. “Sono sempre stato interessato alle cose tecniche”, spiega lo stesso Tim.
Il suo primo incontro con i videogiochi avviene intorno ai 9-10 anni, mentre agli 11 risale un viaggio che sarà fondamentale per il resto della sua vita. Steve, fratello maggiore di ben 15 anni più grande, lavora in una startup a San Diego, in California, e Tim lo va a trovare diverse volte. Questo il racconto che lo stesso Sweeney fa dell’esperienza: “Mi ha mostrato come usare uno dei primi pc Ibm, come programmare in Basic. Dalla prima settimana in cui sono stato in California ho passato moltissimo tempo con lui a programmare e a capire le cose”. Ibm, ma anche i primi giorni di vita della Apple, hanno influenzato Tim, come racconta lui stesso sul proprio profilo Twitter.
La nascita di Epic Games
Tutto quanto visto e vissuto durante l’adolescenza emerge durante l’esperienza all’università di Tim, ricostruita da Cnbc e da Gamasutra, sito dedicato agli sviluppatori di videogiochi. Sweeney frequenta l’Università del Maryland e sceglie l’ingegneria meccanica. Durante il secondo anno di studi, però, decide di dedicarsi completamente al gaming e crea il suo primo videogioco, ZZT. “Studiavo praticamente tutto il giorno e poi programmavo tutta la notte”, ricorda Sweeney. “Nei fine settimana tornavo a casa e avevo una piccola attività di shareware, che stavo facendo crescere dopo aver rilasciato il gioco. Ricevevo un sacco di ordini per posta. All’epoca, le persone inviavano i loro assegni, poi copiavo i dischi sul computer e li spedivo”.
Appena un credito prima della laurea, Tim abbandona del tutto l’università e torna a vivere con i genitori a Potomac. Con 4mila dollari di risparmi inizia a lavorare a quello che sarebbe poi diventato Epic Games nel garage della casa di famiglia. La scelta di chiamare la propria attività Epic Games è molto semplice: “Una specie di truffa per far sembrare che fossimo una grande azienda”.
Le cose girano nel verso giusto. Sweeney riesce a rendersi indipendente, lascia la casa di famiglia e abbandona anche una serie di lavoretti per arrotondare, tra cui il taglio dei prati nel giardino dei vicini del suo quartiere di nascita. Cnbc racconta che nel 1999 Tim e la sua Epic Games – che inizialmente aveva anche un “Mega” nel nome, poi abbandonato – si trasferiscono dal Maryland a Cary, città di circa 166mila abitanti in Carolina del Nord dove ancora oggi l’azienda ha la sua sede principale. Il primo reale successo commerciale, per Epic Games, arriva nel 2006, con il lancio di Gears of War. Si stima che il franchise di giochi collegati a Gears of War, che include più di una mezza dozzina di titoli, abbia venduto più di 22 milioni di unità e generato oltre un miliardo di dollari di entrate.
Il fenomeno Fortnite
Le tappe che portano a Fortnite invece sono riassunte da Business Insider. Sweeney e la sua Epic Games, infatti, annunciano un nuovo gioco nel 2011. All’inizio è presentato come un gioco in stile sopravvivenza, con una portata più piccola rispetto alla serie di Gears of War. Passano però altri sei anni prima del lancio effettivo, con l’azienda che, fino alla metà del 2017, non rilascia alcuna anticipazione.
Sempre Business Insider, nel 2020, ha provato a calcolare i guadagni generati da Fortnite. Il videogame infatti è sì gratuito, ma permette di acquistare gadget e strumenti per arricchire la propria esperienza di gioco, come i costumi dei personaggi, i “pass di battaglia” stagionali e gli accessori che possono costare da pochi dollari fino a quasi 20 dollari ciascuno. Il conteggio finale dice che, con oltre 350 milioni di giocatori registrati, Epic Games, a tre anni dal lancio nel 2017, ha guadagnato oltre 4 miliardi di dollari grazie a Fortnite.
L’espansione di Fortnite è continuata anche durante la pandemia, con partnership e accordi con settori in apparenza lontani, ma che hanno intuito le potenzialità del fenomeno. Su tutti, da segnalare quelli con il mondo del calcio riportati tra gli altri da La Stampa a inizio 2021 o le iniziative speciali dedicati agli Europei di calcio.
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