Da non perdere |Forbes Italia
23 giugno 2026

Il nuovo rinascimento del gaming: AI e community con Kurolily

Nella cornice di Final Frontiers si esplorano nuove frontiere attraverso la voce di chi le vive in prima linea. In questo viaggio l'universo del videogioco con Sara Stefanizzi, nota a tutti come Kurolily.
Il nuovo rinascimento del gaming: AI e community con Kurolily

Kurolily

Forbes.it
Scritto da:
Forbes.it

Viviamo in un vero e proprio nuovo rinascimento tecnologico, un’epoca in cui l’intelligenza artificiale e il quantum computing stanno ridisegnando la quotidianità a una velocità impressionante. Oggi concetti come lo spazio, l’uso massivo dei droni o i software capaci di generare alter ego digitali incredibilmente realistici fanno parte della normalità. Questo scenario apre un ventaglio straordinario di opportunità e sfide imprenditoriali fino a poco tempo fa impensabili.

Nella cornice di Final Frontiers, insieme ad Emilio Cozzi, giornalista di Forbes Italia, esploriamo queste nuove frontiere attraverso la voce di chi le vive in prima linea. In questo viaggio affrontiamo l’universo del videogioco: non solo un comparto economico gigantesco, ma un incubatore da cui nascono le tecnologie che rivoluzionano le nostre vite, a partire dall’intelligenza artificiale.

A guidarci in questa esplorazione è Sara Stefanizzi, nota a tutti come Kurolily, pioniera assoluta del settore, prima streamer italiana a ottenere la partnership su Twitch, conduttrice televisiva, speaker TEDx e punto di riferimento per il Ministero per le politiche giovanili su temi cruciali come il cyberbullismo e la parità di genere.



L’intervista completa:

Nel 2006 inauguri, tra le prime in Italia, il tuo canale YouTube e nel 2012 passi su Twitch, due piattaforme che hanno radicalmente cambiato la fruizione dell’intrattenimento. Perché hai preso questa decisione e, soprattutto, perché hai deciso di partire proprio dai videogiochi?

I videogiochi sono la mia passione fin da quando ero bambina, quando ho cominciato a esplorare i primi mondi digitali grazie alle prime console, al Game Boy e al PC. Inizialmente per me si trattava semplicemente di un passatempo, di un hobby del tutto paragonabile a quello di scendere a giocare sotto casa con gli amici. Con il tempo, però, questa attività è diventata qualcosa di molto più profondo, poiché riusciva a trasmettermi emozioni intense che raramente provavo guardando la televisione o facendo altro. Da semplice passatempo si è sviluppata una vera e propria passione e la scelta di aprire il canale YouTube è nata dal desiderio profondo di condividere questa mia dimensione con gli altri. Volevo mostrare che esisteva un intero mondo al di là del semplice atto del videogiocare; per me la condivisione è sempre stata naturale, qualcosa che avrei fatto comunque, in ogni caso.

Considerando che sei stata una vera pioniera, come hai visto evolversi queste piattaforme nel corso degli anni e in che modo è cambiato il tuo lavoro di conseguenza?

Il cambiamento in più di dieci anni è stato mastodontico, considerando che sono passati ormai tredici anni da quando ho aperto il mio canale su Twitch, e devo dire che le ho viste evolversi in modi non necessariamente positivi. Bisogna partire dal presupposto che Twitch e YouTube sono profondamente diverse: Twitch nasce e si sviluppa principalmente per le dirette, puntando tutto su un rapporto immediato e su una condivisione diretta con il pubblico. Questo tipo di intrattenimento richiede un investimento di tempo enorme, perché impone la mia presenza fisica costante sul momento. Negli anni questa dinamica è andata un po’ a scemare per me, fortunatamente perché ho diversificato investendo su altre piattaforme come Instagram e YouTube, che richiedono meno presenza in tempo reale pur creando un rapporto differente con la community. La vera rivoluzione nella fruizione dei contenuti è arrivata con TikTok, che ha progressivamente penalizzato i contenuti long-form in favore dei video brevi, dei cosiddetti shorts o pillole. Al tempo stesso, però, questa frammentazione ha generato una divisione netta, creando una nicchia di fortissimi appassionati di contenuti lunghi su quasi tutte le piattaforme, ad eccezione di Twitch che, basandosi solo sulle dirette, rimane la roccaforte del long-form.

Guardando i dati globali, Bain & Company stima che il gaming globale valga circa 196 miliardi di dollari con previsioni di crescita fino a 257 miliardi, mentre in Italia siamo a circa 2 miliardi di euro di fatturato complessivo. Secondo te, nel nostro Paese, il videogioco ha ancora bisogno di una legittimazione culturale e sociale?

Sì, assolutamente, ed è profondamente ironico se pensiamo che i numeri appena citati sono altisonanti e dimostrano che il gaming fattura molto più dell’industria del cinema e della musica messe insieme. Nonostante questo primato economico, in Italia permane la radicata concezione che tutto ciò che ha a che fare con l’intrattenimento, specialmente se si tratta di innovazioni recenti, debba essere guardato con sospetto o timore prima di entrare nelle nostre abitudini. È vero che dopo la quarantena e i lockdown molte persone si sono avvicinate ai videogiochi per combattere la noia delle mura domestiche, portando a un vero e proprio boom. Purtroppo, però, gli italiani tendono storicamente a tagliare per primo l’intrattenimento quando le spese di casa aumentano: si dà giustamente priorità alle bollette o a una cena fuori con gli amici, risparmiando magari sull’acquisto di una console o di un nuovo PC. Il nostro minor potere d’acquisto complessivo ci fa rimanere un pochino indietro sulle innovazioni tecnologiche del gaming, alimentando la percezione antica secondo cui il divertimento o la commedia siano beni meno urgenti e intrinsecamente inferiori rispetto ad altre spese.

Nonostante il volume d’affari globale continui a crescere, da almeno due anni assistiamo a migliaia di licenziamenti nel settore, una tendenza che prosegue tuttora. Cosa sta succedendo esattamente e qual è lo stato di salute attuale del gaming?

La crisi di cui sentiamo parlare non colpisce il videogioco in quanto contenuto o modalità espressiva, bensì un preciso modello industriale, in particolare quello legato alla produzione dei cosiddetti “Tripla A”, ovvero i grandi blockbuster del settore supportati da budget colossali e cast altisonanti. Grandi studi come Microsoft, Ubisoft e di recente anche Rockstar hanno effettuato tagli pesantissimi alla forza lavoro, lasciando a casa migliaia di professionisti, anche perché il pubblico si è stancato di vedere sempre la stessa minestra. Al contrario, stiamo assistendo a una straordinaria rivincita e a un’inversione di marcia nel mondo dei giochi indipendenti, gli indie. Un esempio lampante è il caso di Expedition 33, che con un investimento bassissimo è riuscito a trionfare ai The Game Awards portandosi a casa tutti i premi possibili grazie al lavoro di un gruppo di persone precedentemente uscite proprio da Ubisoft. Anche in Italia abbiamo esempi virtuosi, come il progetto di Cydonia legato al mondo ispirato ai Pokémon; ha sviluppato un suo titolo indipendente lanciando una campagna Kickstarter che ha raccolto ben 700 mila euro nel giro di una sola settimana. Lo stesso successo internazionale è stato ottenuto da Noran Valle sempre tramite crowdfunding. Questo dimostra che il pubblico ha un enorme desiderio di investire in questo campo, ma vuole farlo nel modo giusto, premiando la freschezza delle idee e non i progetti mastodontici già avviati che poi si risolvono nel nulla cosmico.

In passato hai condotto House of eSports su Deejay TV, una delle prime trasmissioni italiane dedicate al gioco competitivo professionistico. Come si racconta il videogioco a un pubblico generalista e, soprattutto, che fine hanno fatto gli eSports oggi?

Il mondo del competitive game purtroppo soffre del fatto che se ne parli ancora troppo poco. Io conosco molto bene questo ambiente perché provengo dal competitivo dei trading card game come Hearthstone e Magic, ai quali ho dedicato tantissimo tempo prima di ritirarmi a una vita decisamente più rilassata. Quando giochi a livelli competitivi devi dedicarti anima e corpo esclusivamente a un solo titolo per poter performare al massimo, il che per una videogiocatrice come me, che ama spaziare tra moltissimi titoli diversi, risulta alla lunga limitante. Lo stress, la preparazione e la tensione emotiva dei tornei sono identici a quelli di uno sport tradizionale. Per quanto riguarda la situazione attuale degli investimenti negli eSports, bisogna comprendere che le aziende seguono principalmente i numeri e, sfortunatamente, il competitive gaming fa registrare volumi di pubblico inferiori rispetto all’influencing o ad altre forme di intrattenimento videoludico. Esiste un ottimo comparto torneistico supportato da publisher che investono pesantemente, come dimostrano Valorant o League of Legends da tantissimi anni, ma l’eSport in generale non genera i numeri colossali di altri show commerciali. Di conseguenza, nel momento in cui i brand riducono i budget, il settore rischia purtroppo di andare un po’ a morire.

Il gaming ha rivoluzionato il concetto di brand awareness attirando investimenti colossali da marchi estranei al settore come Nike, Adidas o Louis Vuitton. Tu stessa hai collaborato con realtà del calibro di Red Bull, TikTok e Ford: come funzionano queste partnership e cosa cerca un brand in una figura come la tua?

Quando i brand si avvicinano a un creator, il primo fattore che guardano sono inevitabilmente i numeri grezzi sui vari canali social come Instagram, YouTube o Twitch per capire quanta portata potenziale si ha a disposizione. Tuttavia, ormai si sa che i grandi numeri non corrispondono automaticamente a un alto livello di coinvolgimento. La seconda caratteristica fondamentale è l’engagement, ovvero la capacità reale di trascinare il pubblico, di farlo interagire tramite commenti, like e discussioni sulla propria vita e sui propri progetti. I marchi cercano poi la verticalità e la trasversalità degli interessi: io nasco con i videogiochi, ma attraverso di essi intercetto l’intera cultura nerd, che comprende libri, anime, manga, serie TV e concerti a tema. Un brand deve essere consapevole di questa ampiezza per strutturare una campagna efficace. Infine, l’asset più prezioso in assoluto è la credibilità, un patrimonio inestimabile che richiede anni di lavoro coerente per essere costruito e un solo secondo per svanire. Se io fino a ieri dichiaravo di odiare il panino col salame e il giorno dopo mi mostro dicendo che è buonissimo, la mia autorevolezza crolla a zero; proteggere questo rapporto di fiducia con la community richiede un lavoro quotidiano immenso.

Nel 2021 hai presentato insieme a El Raton il pre-show del Festival di Sanred, legato a Sanremo. Come si riesce a traghettare un pubblico di nativi digitali verso formati così tradizionali e cosa possono imparare le aziende tradizionali dal gaming?

Il segreto principale sta nel demolire l’idea che questi mondi siano compartimenti stagni e non comunicanti. La musica, lo spettacolo tradizionale e i videogiochi si fondono perfettamente quando entrano nel flusso della cultura pop contemporanea. Sanremo, ad esempio, è diventato a tutti gli effetti un fenomeno pop globale anche per le nuove generazioni perché produce meme continui e immagini ironiche su TikTok. Anche chi non ama quel genere musicale o non segue la televisione finisce per guardare il Festival per non restare escluso dall’ondata di discussioni, dalle parodie o dai colpi di scena sul palco. Il compito di noi creator è creare ponti stabili, prendendo elementi istituzionali e rendendoli pop e accessibili. Creando connessioni basate sull’ironia e sulla condivisione si può parlare di qualunque argomento con tutta la community, superando le barriere generazionali delle vecchie piattaforme.

La tua community è estremamente vasta e accogliente. Come si costruiscono realtà così solide e inclusive, e soprattutto, una community ha un valore che si può tradurre economicamente?

Si costruiscono community sane facendo molta selezione all’ingresso. Può sembrare una risposta sorprendente o un paradosso, ma la verità è che se si desidera creare un ambiente realmente inclusivo dove chiunque possa sentirsi a proprio agio e libero di esprimersi, non si può permettere a chi vuole solo disturbare o aggredire di farlo. Personalmente sono corazzata, gli insulti diretti non mi toccano affatto, anzi mi scivolano addosso e generano persino engagement metrico nelle chat. Non tollero però in alcun modo che venga dato fastidio ai miei utenti. La mia community deve essere un luogo sicuro in cui confrontarsi sulle proprie passioni senza paura. Dal punto di vista economico, una community di questo tipo rappresenta indubbiamente un valore commerciale enorme. Nel momento in cui consiglio un prodotto in linea con i loro interessi, mantenendo intatta la mia credibilità, le persone mi seguono volentieri negli acquisti. Pensiamo ad esempio al mercato del collezionismo legato alla cultura pop, come la recente collaborazione tra Swatch e Resident Evil: ci sono appassionati disposti a spendere tranquillamente dai due ai tremila euro per un orologio celebrativo proprio per l’amore viscerale che provano verso quel franchise. Il mio lavoro si fonda interamente su questo legame di profonda fiducia.

Spesso i videogiochi vengono accusati di riprodurre cliché aggressivi o stereotipi negativi verso le donne e le minoranze. In che modo il medium videoludico può diventare invece uno strumento concreto di inclusione sociale?

Il videogioco è intrinsecamente uno degli strumenti più inclusivi esistenti per il semplice fatto che chiunque può giocare, a prescindere dalle proprie condizioni. Oggi basta uno smartphone, un oggetto che tutti possediamo, per scaricare un’applicazione e iniziare a giocare; capita spessissimo di vedere persone della terza età, anche di settanta o ottant’anni, divertirsi regolarmente con titoli mobile come Clash Royale o Candy Crush. Inoltre, sebbene l’assemblaggio di un PC da gaming sia oggi più dispendioso a causa della carenza globale di hardware, l’acquisto di una console richiede un risparmio minimo alla portata di quasi tutte le famiglie. A questo si aggiunge l’evoluzione straordinaria dei servizi in abbonamento e streaming, come il Game Pass, che permettono di giocare a tutte le ultime novità del mercato spendendo pochissimi euro al mese. Esistono poi moltissimi software anti-aging e tecnologie che abbattono le barriere d’accesso per gli utenti con disabilità fisiche, consentendo loro di compiere esperienze virtuali precluse nella vita reale. Io stessa ogni notte posso viaggiare nello spazio a bordo di un’astronave, un’esperienza che difficilmente potrò fare nella realtà.

Proponendoti una provocazione tipicamente “boomer”: il videogioco è una cosa anche da donne?

Assolutamente sì, e lo confermano chiaramente i dati demografici del settore: il 46% delle persone che videogiocano è composto da donne. Siamo quasi alla metà esatta della popolazione globale dei videogiocatori. Molte ragazze preferiscono utilizzare lo smartphone per una questione di comodità e ottimizzazione del tempo, anche perché culturalmente l’acquisto di una console casalinga viene ancora erroneamente catalogato come un regalo da maschietti. Si tratta esclusivamente di un retaggio culturale infantile: storicamente alle bambine si regalano le Barbie o le bambole e ai maschi la console o il Meccano. Fortunatamente i miei genitori non hanno mai avuto questo genere di pregiudizi. Io mi sono appassionata da sola al gaming, senza fratelli maggiori o fidanzati che mi guidassero, e anzi col tempo sono stata io a far appassionare i miei fratelli. Il settore sta facendo molta meno fatica di altri ambienti storicamente maschili ad accettare la presenza femminile e, fortunatamente, il fatto che una ragazza giochi o lavori in questo mondo sta finalmente smettendo di essere una notizia straordinaria.

L’avvento dell’intelligenza artificiale rappresenta un’opportunità di supporto o una minaccia per lo sviluppo dei videogiochi e per la tua professione di content creator?

L’intelligenza artificiale presenta due facce distinte, con risvolti tanto positivissimi quanto pericolosi. Dal punto di vista dello sviluppo dei videogiochi, l’IA è un aiuto straordinario perché solleva i programmatori dai compiti più noiosi e ripetitivi, come la generazione procedurale di un’intera foresta o di un ambiente naturale in tempo reale. Il risvolto negativo di questa automazione è però la conseguente riduzione della forza lavoro umana negli studi, il che impone la necessità impellente di specializzarsi e imparare a governare questi sistemi. Sul fronte della creazione dei contenuti, l’IA offre strumenti fantastici come la traduzione simultanea e il doppiaggio istantaneo, permettendo a un mio video in italiano di raggiungere potenzialmente spettatori in tutto il mondo con una facilità disarmante. La grande minaccia risiede invece nella perdita totale di controllo sull’autenticità: le ore e ore di riprese delle mie dirette possono essere utilizzate per addestrare modelli capaci di replicare perfettamente la mia voce, la mia mimica facciale e i miei movimenti. Esistono già casi di utenti che si fingono streamer donne alterando il proprio aspetto in tempo reale con l’IA. Presto entreremo in uno scenario in cui non potremo più credere a nulla di ciò che vediamo online, finché non incontreremo la persona dal vivo.

Tornando idealmente al 2006, a quella ragazza che muoveva i primi passi online tenendo quasi nascosta la sua passione, cosa direbbe la Sara matura di oggi a quella Sara del passato?

Le direi semplicemente di rifare esattamente le stesse identiche cose, perché ogni singolo passo mi ha permesso di essere la persona e la professionista che sono oggi. Ho lavorato per molti anni all’interno di un negozio di videogiochi e ricordo benissimo che il passaggio più difficile e spaventoso è stato decidere di smettere di essere una semplice appassionata per iniziare a espormi in prima persona creando contenuti sul web. Alla Sara del 2006 direi quindi: “Buttati prima, credici fin da subito!”. All’inizio consideravo tutto come un semplice hobby e mi chiedevo continuamente per quale motivo le persone avrebbero dovuto perdere tempo ad ascoltare proprio me. Un bel boost di autostima e di fiducia in me stessa mi sarebbe stato utilissimo in quel periodo.

Per concludere questo viaggio ravvicinato, cosa speri invece di poter dire alla Sara del futuro, quella che incontreremo nel 2046?

Spero con tutto il cuore di poterle dire che sono ancora qui, attiva in questo splendido settore, a fare esattamente ciò che mi piace e a condividere la mia più grande passione con le persone, perché questo legame è l’essenza stessa di ciò che sono. Incrocio le dita affinché nei prossimi vent’anni escano bellissimi videogiochi e l’industria continui a progredire tecnologicamente a questa velocità impressionante. Spero davvero di essere ancora immersa nel campo del gaming o chissà, magari le frontiere del futuro ci riserveranno qualcosa di ancora diverso che oggi non possiamo nemmeno immaginare.