Mikko Kodisoja Fireframe
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Come un ex sviluppatore di videogiochi vuole creare la Hollywood d’Europa in Finlandia

Dopo aver inventato Supercell, un mito nel campo del gaming, Mikko Kodisoja sogna un’altra grande impresa: portare Hollywood in Finlandia. Ha lanciato nel 2021 la sua nuova azienda, Fireframe, con cui ha creato una versione avanzata del green screen che sta continuando a perfezionare. Lo abbiamo incontrato nei suoi nuovi studi, capannoni circondati da foreste, a circa un’ora di macchina da Helsinki. 

Come ha deciso di uscire da un business vincente e crearne un altro, peraltro in piena pandemia?
Dopo avere co-fondato Supercell ed essere stato direttore creativo e game lead per dieci anni, me ne sono andato nel 2020, anche se sono ancora comproprietario. Avevo voglia di qualcosa di nuovo. Sono cresciuto nel sud-ovest della Finlandia, a Turku. Sono il più grande di quattro figli. I miei genitori sono imprenditori di lunga data e il loro esempio è uno dei motivi per cui ho una mentalità imprenditoriale. Sono stati tra i primi a portare il fast food in Finlandia e l’attività andava relativamente bene negli anni ’80. Mio padre era un entusiasta della tecnologia hi-fi. Siamo cresciuti con gli ultimi lettori video, sistemi audio e film di Hollywood subito dopo che erano stati rilasciati e distribuiti su cassette vhs. A metà degli anni ’80 mio padre acquistò una videocamera di livello consumer per realizzare video domestici. Quando non stavo giocando con il Lego o il Commodore Vic-20, o a giochi di ruolo da tavolo come Dungeons & Dragons, o avventurandomi nei boschi con gli amici, giravo cortometraggi con i miei cugini e fratelli, imitando spettacoli e i film. La nostra infanzia è stata molto simile a come è stata ritratta nella serie TV Stranger Things, anche se vivevamo in Finlandia. 

Come è nata la sua passione per il gaming? 
Alla fine degli anni ’80 i miei genitori hanno acquistato un pc e un modem. Volevano gestire il libro paga e le transazioni della loro azienda per internet banking. Presero un tutor perché ci insegnasse le basi dell’uso del computer. Io avevo circa 12 anni e mi interessai da subito, soprattutto ai giochi. All’epoca alcuni rivenditori copiavano i giochi commerciali sulle macchine che vendevano, infrangendo la legge sul copyright. Il venditore che ci vendette il pc aveva installato tre giochi: Leisure Suit Larry, Space Quest II e King’s Quest III, tutti classici. Erano giochi di avventura graficamente ricchi per l’epoca, in cui muovevi il tuo personaggio con le frecce e lo comandavi scrivendo frasi. Dopo un po’ ho iniziato a disegnare i miei giochi su carta. Poi un giorno ho scoperto il modem. Mi sono collegato in rete e sono entrato in contatto con un team locale di appassionati di computer. Era un mondo nuovo e decisi che avrei passato gli anni successivi a scavare più a fondo nei suoi segreti. Poco dopo creai la mia bbs e mi collegai con programmatori, artisti, musicisti e designer. Sono ruoli che esistono anche nello sviluppo dei giochi. Fondai io stesso un paio di gruppi demo e divenni un grafico. Il processo per realizzare demo audiovisive in tempo reale è molto vicino a quello per lo sviluppo dei giochi. Per questo motivo molti protagonisti della scena demo, come me, alla fine hanno seguito una carriera nei videogiochi.

Ha cominciato a lavorare fin da teenager.
Ho iniziato a creare arte al computer quando ho scoperto la scena demo. Per dipingere usavo Deluxe Paint II, che era lo standard nei primi anni ’90. Un paio di anni dopo ho trovato un corso per creare modelli 3D in cui ho imparato le basi della modellazione e del texturing e cominciai a lavorare come freelance. Dopo aver terminato il liceo ho avuto un anno di pausa a causa del servizio militare e, quando sono tornato a casa, internet aveva appena fatto i primi grandi passi. Con il linguaggio di programmazione Java si potevano creare giochi riproducibili su una pagina web senza doverli scaricare e installare. Ne parlai con un amico programmatore che stava già lavorando per una grande azienda. Si interessò e insieme abbiamo fondato una società nel 1997, Kota Interactive. “Kota” è una capanna simile a una tenda usata nella Scandinavia settentrionale nell’era preistorica. La costruiamo ancora in Finlandia per scopi ricreativi. Il nome deriva anche dalle prime due lettere dei nostri cognomi. Il nostro obiettivo era creare puzzle e giochi arcade a cui si potesse giocare istantaneamente quando si accedeva alla pagina web. Facemmo affari personalizzando e concedendo in licenza i giochi ad altri portali web e media house, espandendo al contempo il nostro portale e la nostra comunità di giocatori. Era una buona “scuola” per gestire gli affari e creare giochi. I giochi erano una cosa così nuova sul web, quindi non fu difficile far entusiasmare i clienti per i nostri prodotti. Ma dopo tre anni di gestione di Kota Interactive, volevamo cambiare marcia e diventare più seri.

Cosa accadde allora?
Contattai un’altra azienda più piccola a Turku, conoscevo il co-fondatore dalla scena demo. Presentai loro il potenziale nei giochi multiplayer in tempo reale. Decidemmo di unire le forze e creare una nuova società che si sarebbe concentrata ancora sui web-game. In totale eravamo otto co-fondatori: la società fu chiamata Sumea, che significa “nebuloso” o “sfocato” in finlandese. L’inizio è stato accidentato. Non avevamo mai lavorato insieme, quindi ci è voluto del tempo per adattarci ai nostri diversi metodi di lavoro. Non riuscimmo a ottenere investimenti per iniziare rapidamente a causa dello scoppio della bolla di internet. Una società che doveva finanziarci finì in bancarotta. Dovemmo ricominciare da zero: questa volta mutammo strategia e ci concentrammo sui giochi per dispositivi mobili, con i nostri risparmi. Alcuni co-fondatori se ne andarono nel giro di un anno, ma presto diventammo il punto di riferimento per Nokia, per avere i nostri giochi preinstallati sui loro telefoni.

Cosa ha appreso in questo periodo?
A mantenere le promesse e le scadenze. Ad avere centinaia di versioni di un gioco per servire tutti i clienti. Ad affinare al massimo la pipeline dei giochi. Così il nostro studio divenne fiorente dopo tre anni. Nel 2004 abbiamo ricevuto una visita da Trip Hawkins, uno dei primi dipendenti di Apple, il fondatore di Electronics Arts. Come noi pensava che i giochi multiplayer fossero il futuro. Trip diceva: “Le persone hanno voglia di condividere storie attorno al falò come una volta, ma ora hanno i telefoni cellulari come strumento. E vogliamo creare luoghi in cui condividere queste storie”. Aveva – come Steve Jobs -, l’abilità di creare un campo magico intorno a lui, far vedere alle persone cose che ancora non esistono. È uno dei più grandi visionari che abbia incontrato durante la mia carriera. Digital Chocolate acquisì Sumea nel giugno 2004. 

Come decise di fondare Supercell? 
Circa 15 anni fa, quando non lavoravo o non trascorrevo del tempo con la mia famiglia, giocavo a giochi multiplayer su pc. Ho giocato a World of Warcraft per anni. Era evidente che i giocatori di lungo corso avevano fatto amicizia nel gioco. I giochi diventavano piattaforme social. Volevamo creare un’azienda basata sull’idea che le persone avrebbero continuato a giocare per anni. Ci doveva essere un buon gioco di base per attirare l’interesse delle persone sul prodotto, ma avevamo bisogno di un ottimo livello multiplayer. È così che si creano le basi per un franchise che può durare decenni. Abbiamo identificato alcuni co-fondatori e abbiamo creato Supercell, nel maggio 2010. Per avere successo è stato importante trovare persone capaci e le giuste combinazioni di squadre. Il tempismo è un altro fattore cruciale. E qui c’è una grossa componente di fortuna. Nel caso di Supercell, siamo stati fortunati a sfondare con prodotti free-to-play su iPad quando il tablet era nuovo.

Cosa mira a creare ora con Fireframe? 
Fireframe, dove sono al momento l’unico investitore, è una società di produzione virtuale, in cui l’ambiente fisico e quello digitale si incontrano. Uso come riferimento il film Matrix. I nostri led wall sono come grandi finestre su un mondo virtuale simile a quello di Matrix, che possiamo manipolare come vogliamo. Con questo metodo si può salvare l’immagine finale sulla fotocamera senza passare attraverso il processo di post-produzione per rimuovere il green screen o manipolare l’illuminazione per gli attori. Ian McKellen ha rivelato di essere stato così frustrato dalle riprese di scene su schermo verde per Lo Hobbit: un viaggio inaspettato che è scoppiato a piangere sul set. Il volume del led che abbiamo costruito sostituisce alcune delle schermate verdi. Il nuovo metodo si chiama In-Camera Vfx. Invece di utilizzare pareti verdi come sfondo per gli attori, utilizziamo pareti led giganti dietro gli attori in cui viene riprodotto lo sfondo desiderato durante le riprese. Non c’è niente di nuovo nell’usare le riprese video come elemento di sfondo, ma quello che abbiamo in esecuzione sui led wall è un ambiente 3D fotorealistico. Ed è in tempo reale, il che significa che possiamo manipolare lo sfondo come vogliamo durante le riprese. 

Come pensa che si svilupperà la tecnologia in futuro? 
Penso che il momento della produzione virtuale sia ora. I pc e le nuove schede grafiche possono eseguire ambienti 3D fotorealistici in tempo reale, 30 fotogrammi al secondo. 10 anni fa, un fotogramma di un ambiente 3D fotorealistico richiedeva giorni per il rendering. Esistono diversi strumenti per rendere più efficace e visibile anche la pre-produzione del film e stiamo costruendo soluzioni per questa fase. Stiamo unendo i puntini, come direbbe Steve Jobs. Penso che il processo di realizzazione dei film potrebbe cambiare in futuro, da lineare a iterativo. Si realizzeranno sempre più prototipi nella fase di pre-produzione per rimuovere l’incertezza dalla fase di produzione, cosa che ridurrà i costi a lungo termine. Penso che nel prossimo futuro, grazie all’intelligenza artificiale e ai nuovi strumenti di produzione virtuale, ci saranno gruppi più piccoli che avranno un impatto maggiore. Ci saranno più startup nell’industria cinematografica. E tutto questo cambierà le dinamiche dell’intero settore.

Vuole trasformare la Finlandia in una nuova Hollywood?
Nessun piano per trasformare la Finlandia in una nuova Hollywood. Hollywood è ciò che è grazie alla sua eredità, alle tradizioni, alla regione circostante e alle società che le controllano. Ma il sogno è rendere la Finlandia il posto migliore dove girare film nei prossimi anni, utilizzando le ultime tecnologie, avendo accesso a grandi talenti e strutture e facendo tutto in uno degli ambienti più sicuri e affidabili al mondo, dove c’è assolutamente zero ego. 

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