L’ecosistema degli esport in Italia. Inquadramento normativo, scenari e prospettive di crescita per il settore: questo il tema, quanto mai attuale, dell’evento organizzato da Iidea presso il Ministero della Cultura. Iidea (Italian Interactive & Digital Entertainment Association) è l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, la voce del settore su questioni di interesse comune per i suoi membri.
Lavora per promuovere gli operatori italiani in Italia e all’estero e per facilitare l’accesso al mercato italiano per gli operatori stranieri, anche realizzando diverse iniziative per valorizzare il ruolo del settore nell’economia, nella società, nella cultura e nell’istruzione.
“Ringraziamo le istituzioni che ci hanno accolto, per averci dato la possibilità di presentare le nostre istanze per una possibile regolamentazione del settore esport in Italia”, ha dichiarato Marco Saletta, presidente Iidea. Che ha aggiunto: “Laddove si volesse procedere, il nostro auspicio, come associazione di riferimento per il settore, è che qualsiasi intervento possa tenere in considerazione due obiettivi principali: valorizzare l’importanza culturale, educativa e sociale dei videogiochi, inclusi quelli competitivi, e rimuovere le barriere che attualmente ostacolano la competitività, al fine di attrarre investimenti sul territorio nazionale e di creare condizioni di parità per operare sul mercato internazionale da parte delle imprese italiane“.
Un tema attuale quello relativo all’inquadramento normativo degli esports, un ‘fenomeno’ la cui crescita è certificata dai numeri: il 24% della popolazione italiana tra i 16 e i 65 anni fruisce degli esport, ovvero quasi 9 milioni di persone, in particolare i Millennials (54%) e la Gen Z (19%). Oltre 4 milioni di persone in Italia tra i 16 e i 65 anni hanno invece fruito più di 4 ore a settimana nei primi 6 mesi del 2022. L’Italia resta un paese di riferimento in Europa, confermandosi insieme a Polonia e Spagna tra i tre paesi con una maggiore incidenza e con un maggiore coinvolgimento dei fan.
Il punto di partenza della discussione è stata l’importante risoluzione del Parlamento europeo su esports e videogiochi approvata a novembre 2022, che ha definito gli esport come parte non solo del settore dei videogiochi, ma più in generale del comparto della cultura e dei media. La risoluzione, inoltre, ha evidenziato le differenze con il settore dello sport, vista la natura digitale dei videogiochi e la centralità dei diritti di proprietà intellettuale.
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Nel solco della risoluzione, i principali operatori del settore hanno condiviso le sfide e le opportunità del mondo esport in Italia con le istituzioni afferenti al mondo della cultura presenti, tra cui il sottosegretario di stato al ministero della Cultura, sen. Lucia Borgonzoni, che ha dichiarato: “Come sottosegretario l’attenzione è massima nei confronti di un settore capace di coniugare creatività e intrattenimento e di parlare a un pubblico ampio. Ringrazio tutti coloro i quali hanno organizzato e promosso questo incontro, interessante occasione per un confronto sul presente e sul futuro di un comparto in costante crescita. Le politiche che abbiamo adottato e adotteremo mirano a un sempre maggiore sviluppo dell’industria culturale e creativa italiana, grande famiglia di cui le imprese dell’ecosistema degli esport fanno sicuramente parte”.
La Borgonzoni ha inoltre evidenziato come lo sviluppo del settore legato agli esport sia correlato all’incremento dell’opportunità di impiego giovanile, tema a lei caro, ma anche la valenza educativa dei videogiochi quale elemento di apprendimento in ambito scolastico.
Tanti gli interventi istituzionali (il presidente della Commissione cultura al senato della Repubblica, Roberto Marti, il presidente della Commissione cultura alla Camera, Federico Mollicone, il deputato Luca Toccalini) e quelli di professionisti del mondo del gaming e degli esport: dal dibattito è emerso quanto le imprese italiane siano soggette a regole e sopportano oneri aggiuntivi significativi rispetto alle imprese di altri mercati europei, come Francia, Spagna o Germania, versando quindi in una situazione di svantaggio competitivo in un mercato unico come quello europeo.
Sono inoltre state evidenziate le potenzialità di sviluppo ancora inespresse del settore nel nostro paese, con tutte le opportunità correlate per l’attrazione di eventi sul territorio nazionale, insieme ad opportunità sociali, educative e professionali. Un’occasione per Iidea di presentare alcune proposte per una possibile regolamentazione del settore in Italia, prendendo a modello la Francia, uno dei mercati più competitivi in Europa per gli esports e i videogiochi, e con il fine che tutte le competizioni videoludiche in Italia possano svolgersi nel rispetto dei principi di libertà economica, tutela dei consumatori e protezione dei minori.
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