Seguici su
SpaceEconomy 11 Gennaio, 2019 @ 8:54

Spazio, ultima frontiera del gioco. E degli investitori

di Emilio Cozzi

Staff

Giornalista e autore.Leggi di più dell'autore
chiudi
scena di videogioco DeliverUsTheMoon
Un frame di DeliverUsTheMoon (KeokeN Interactive)

Lo spazio è frontiera. Tensione all’ignoto. È desiderio eterno di superare i limiti conosciuti. Per questo l’ambizione di solcarlo, scoprirlo, di provare a possederlo, accompagna l’uomo da quando ha rivolto gli occhi al cielo.

Oggi, con motivi economici a fare da propulsore più di quanto negli anni ’60 abbiano fatto strategie politiche e contrapposizioni ideologiche, lo spazio è ovunque, dai sogni all’industria (come dimostra il nostro speciale sull’eccellenza italiana), dalla narrazione alla sua declinazione digitale più all’avanguardia: i videogiochi.

Non serve più alzare gli occhi al cielo, basta guardarsi intorno oppure impugnare un joypad: National Geographic ha da poco dato il via alla seconda stagione di Mars, produzione, di Brian Grazer e Ron Howard, fra fiction e verosimili prospettive cosmiche della razza umana, testimoniate da interviste a Elon Musk, Andy Weir, Robert Zubrin e Neil deGrasse Tyson sulle difficoltà che un immaginifico equipaggio del 2033 dovrà affrontare durante il viaggio verso il Pianeta Rosso.

Un frame di Elite_Dangerous
Un frame di Elite: Dangerous, No Man’s Sky e Star Citizen

The First fra pressappoco lo stesso: prodotta da Hulu, il servizio di video on demand di Disney (60%), Nbc Universal (30%) e Warner Bros (10%), racconta la prima spedizione umana su Marte, soffermandosi su cosa significhi, per gli astronauti e le loro famiglie, costituire l’avanguardia della specie nella prima migrazione interplanetaria. Costata più di 50 milioni di dollari e con Sean Penn come protagonista, la prima stagione da otto episodi conferma come oggi la frontiera extraterrestre catalizzi l’interesse del pubblico, ergo degli investitori. Lo dimostrano il cinema e la letteratura, ambiti in cui la (più o meno) fantascienza è tornata a volumi di produzione e rientro economico dell’epoca d’oro: in sala, dal 2009 la quota di mercato dei film di genere non è mai scesa sotto il 10,19% con un picco, nel 2016, del 25,95. Non sono da meno i fumetti, che grazie all’italiana Bao Publishing dello spazio esplorano tanto la dimensione fantastica, con Saga, la serie in itinere di Brian Vaughan (già sceneggiatore di Lost), quanto quella più realistica, come fa Mars Horizon, della divulgatrice Florence Porcel, il primo volume della collana scientifica Octopus.

Leggi anche: L’Italia è spaziale, viaggio in un’eccellenza sconosciuta

Il settore videoludico lo ribadisce al meglio con titoli spaziali come Elite: Dangerous, No Man’s Sky e Star Citizen, simulatori di universo più che di volo intergalattico, e non a caso in continuo aggiornamento. Il primo, a oltre due anni dal lancio, è quanto di più credibile oggi offra il genere. Remake del videogame gestionale con cui l’autore, David Braben, nel 1984 inventò gli space simulator, permette alla guida di astronavi configurabili di fare i pirati, i contrabbandieri o i commercianti spaziali, di costruire avamposti orbitanti e di gestirli con community online dislocate ovunque. Non è da meno l’indipendente No Man’s Sky, che dopo l’onda di delusione scatenata al momento del lancio nel 2016 sta col tempo riuscendo a garantire quella “libertà infinita” ai tempi disattesa. Scopo del gioco? Raggiungere il centro dell’universo. Come? Con ogni mezzo e strategia immaginabili.

TheFirst
TheFirst (Hulu)

Star Citizen, entrato nel Guinnes dei primati come il crowdfunding più ricco di sempre (a oggi ha raccolto più di 214 milioni di dollari), è ancora più significativo perché sostenuto da due milioni di finanziatori, che in otto anni di sviluppo hanno visto solo le potenzialità del gioco, non essendone ancora disponibile la versione definitiva. Ideato da Chris Roberts, già autore della serie culto Wing Commander, consente di vivere in un altro universo – il claim è “your first persone universe” –, dove è letteralmente possibile fare qualsiasi cosa, dal condurre un equipaggio verso le più fantasiose avventure a gestire compravendite di qualsiasi materiale o artefatto.

È significativo come alcune astronavi messe in vendita in tiratura limitata – e per soldi veri – abbiano, ancor prima dell’uscita, generato un mercato grigio parallelo a quello ufficiale, alimentato dal commercio di oggetti artificiali senza alcun corrispettivo nel mondo reale.

E mentre Deliver Us the Moon, di KeokeN Interactive, torna a mettere al centro della propria vicenda la responsabilità umana di qualsiasi impresa, ipotizzando una missione solitaria sulla Luna per ripristinare l’unica risorsa energetica rimasta alla Terra, The Apollo 11 Experience consente al giocatore/studente di rivivere in realtà virtuale le emozioni e i brividi di Neil Armstrong e del suo equipaggio.

Perché proprio come 50 anni fa, il cosmo è rischio estremo ed estrema ambizione. Al di là del tempo, lo spazio rimane l’eterna frontiera.

Vuoi ricevere le notizie di Forbes direttamente nel tuo Inbox? Iscriviti alla nostra newsletter!